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DLC最終ボスに最も有効な攻撃手段をここにメモします。 ネタバレ注意。 ファフニールを使う場合 1ターン目 ファフニールを使わない場合 1ターン目
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登録日:2014/12/20 (土) 18 56 59 更新日:2024/04/06 Sat 20 38 20NEW! 所要時間:約 15 分で読めます ▽タグ一覧 3DS アトラス ギンヌンガ遺跡 ゲーム ニンテンドー3DS ファフニールの騎士 リメイク 世界樹の迷宮 新・世界樹の迷宮 新・世界樹の迷宮2 新・世界樹シリーズ 世界の謎や伝承を調査する「ミズガルズ図書館」の 若き調査隊である主人公と親友のフラヴィオは カレドニア公国からの依頼を受け、公女アリアンナの 護衛のためハイ・ラガード公国へと旅立つ。 公女の目的はギンヌンガと呼ばれる未知の遺跡で 百年に一度行う儀式だという。 その言葉に従い、一行がギンヌンガへと足を踏み入れた その時、主人公の身体を異変が襲う。 赤き瞳に硬質化した手足、異形のモノへと変わった主人公を 待ちうける運命とは…… (公式サイトより) 『新・世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士』(Etrian Odyssey 2 Untold The Fafnir Knight)とは、ATLUSが開発元の「新・世界樹の迷宮」シリーズの二作目である。 発売元は『世界樹の迷宮Ⅲ』以来の復活となる株式会社アトラス。ハードはニンテンドー3DS。 【概要】 ご存知3Dダンジョンゲーム『世界樹の迷宮』シリーズの第六作目。内容としては前作と同じくストーリーモードとクラシックモードの2つに分かれる。 ストーリーキャラのボイス量、絵の差分ともに前作を上回っており、表情豊か。 特にヒロインのアリアンナは日向さんが本気を出し、表情差分が驚愕の50枚以上。 他、前作で指摘されたシステム面についての改善が多数行われている。 2014年11月24日にニコニコ生放送で行われた『世界樹の迷宮』リアルタイムRPGでは、発売直前だった本作の情報の他、チュンソフトと共同開発である『世界樹と不思議のダンジョン』の発売と『世界樹の迷宮Ⅴ』の開発開始が発表された。 【システム】 大体のシステムは前作と同じなのでそちらを参照。 大きな変更点としては、前作はストーリーとクラシックの二つにモードが分かれていたのにもかかわらず、セーブが1つしかないことが不評だったことからか、今作では本体に1つSDカードに8つの計9つセーブが出来る。 なのでストーリーとクラシックの同時進行も気軽に可能になった。 同時期に開発されていた『ペルソナQ』からヒントを得て、抜け道や宝箱アイコン等が踏破状況に対応して変化するようになった。 開けた宝箱がある場所にアイコンを置けば開いた状態になるし、開通した抜け道にアイコンを置けば開通した証として黄色くなる。 これでhageた後どこの抜け道を開通し、どの宝箱を開けたのか分からなくとも、地図を見れば一発で分かるようになった。 一度倒した、または解析グラスを使うことで見ることが出来る敵の情報が大幅内容増量。 敵の強化・弱体化の効果ターンや種類、そしてバッドステータスへの耐性も分かるようになった。 これらの情報はボスやF.O.E戦で大きな意味を持つので、是非とも活用していこう。 「樹海料理」が登場。採集や魔物を倒した時に手に入る食材を料理店に持っていけば、探索に役立つ効果が得られる料理を作ってもらえる。 料理も単なるテキストだけではなく、ちゃんと一枚絵が用意されている。普通に美味しそうなものからゲテモノ料理まで様々。 DLCが第四弾まで存在し、一部は有料コンテンツとして販売されていた。 本編に影響が出ることは一切ないが、マップに埋まらない空白ができるため、マッパーは注意。 【グリモア】 グリモアシステムも仕様変更。全て書くとキリがないので、大きな変更点のみ記す。 一つのグリモアにつきスキルは一つ。グリモア合成は廃止された。その代わりNPCとの「グリモアトレード」や、不要なグリモアを預けることで勝手に交換してくれる「グリモアリサイクル」が行える。 グリモアの種類は戦闘後にその場で判明する。前作のようにギルドハウスで鑑定する必要なし。 装備枠はレベルが10上がるごとに1つ増え、最高6つ装備可能。 同じスキルのグリモアは2つ以上同時に装備できないが、既に習得しているスキルと同じグリモアを装備するとレベルが合算される。つまり最高は10+10で20レベルのスキルが使える。 グリモアチャンス時に「 ACTIVE 」「 PASSIVE 」「 ENEMY 」と表示された時は、それぞれのスキルが入手しやすくなる。他にも「PREMIUM」というレベルが高いグリモアが習得しやすくなるものもある。 グリモアにスキルとは別に付加効果が付く時がある。例えば「状態異常成功UP」や「炎攻撃UP」など様々。トレードでしか手に入らない珍しい付加効果もある。 その他詳しい仕様はご自分で調べていただきますようお願いする。 【登場人物】 ○メインキャラクター 主人公 CV:緑川光 本作の主人公。タイトルにあるファフニールの騎士とは彼のこと。 ミズガルズ図書館で育った孤児で、調査員。剣の腕前はかなりのものらしい。 カレドニア公国の姫であるアリアンナの護衛としてギンヌンガ遺跡を訪れるが、その時異形のモノへと変わる力を得る。 前作と同じく自分からは喋らない主人公であり、プレイヤーの選択次第ではクールなイケメンにもボケまくる変態にもなれる。 黒パンが武器になることを知っていたり、「総ての正義のために」というハイランダーに伝わる信念を知っていたりと意外と博学…か? 「ファフニールの騎士」とは(※ネタバレ注意!) ギンヌンガ遺跡最奥に封印される禍を封印し続ける為に選ばれた者の事であり、遥か昔から続くこの儀式に今代は彼が護り手として選ばれてしまう。 護り手として選ばれた場合、100年間禍を封印するため自身の生命力を吸い取られ続けることとなる。 アリアンナ・カレドニア CV:種田梨沙 本作のヒロインでカレドニア公国の姫様。一応滅茶苦茶偉い身分なのだが、本人はそんな身分を鼻にかけるどころか極めて礼儀正しく、どんな相手にも様付けで接するなど身分の高さを感じさせない。 百年に一度の儀式のため、主人公とフラヴィオを護衛としてギンヌンガ遺跡を訪れる。 少々?世間知らずなところもあり、ズレた発言をすることもしばしば。ただ樹海での生活はわりと順応が早い。 かなり早い段階から主人公に対して信頼以上の感情を抱いている。 その理由は…(ネタバレ注意!) 実は幼い頃に主人公(とフラヴィオ)と会ったことがあり、よく遊んでいた間柄であったが、魔物に襲われた際にカレドニアの公女として意図せず主人公を「ファフニールの騎士」に選んでしまった。 結果的に主人公に百年に一度の、いわば生贄である「護り手」の役割を与えてしまうこととなり、儀式の真相を知った際にはショックのあまり泣きじゃくっている。 フラヴィオ CV:浪川大輔 主人公の親友でミズガルズ図書館の調査員。彼も孤児であった。優れた弓の腕と身のこなしからレンジャーの職を与えられている。ついた渾名が「木登りフラヴィオ」。 一行の中では常識的な方で、選択によってはボケまくる主人公に逐一ツッコミを入れてくれる気苦労が絶えない人。虫が苦手なようで、特に蜘蛛は大嫌い。 「メープルシロップをくれるオンタリオ出身の先輩」という発言があることから、前作のラクーナ達の後輩にあたると思われる。 「嘘つきフラヴィオ」という本人が嫌がるあだ名でも周囲から呼ばれており…(※ネタバレ注意!) そんな彼が、幼い頃についたとされる嘘の中に主人公が異形に変身したというものがあるが、実はこれは彼がファフニールの騎士に選ばれたことによって起きた本当のことである。 しかし、彼から報告を受けた大人たちは、当事者である主人公とアリアンナがショックのためか何も覚えていなかったこともあり、真実を明かすにはまだ早いと判断した上で、 『「嘘つきフラヴィオ」がまた嘘をついた』ということにしたのであった。 ベルトラン CV:藤原啓治 ギンヌンガ遺跡で出会ったパラディンのおっさん。遺跡に居た理由は本人曰く「ボウケンシャーが大勢いる世界樹の迷宮より誰も足を踏み入れない遺跡の方が金目の物がありそうだったから」だそうだが真相は不明。 無気力で無責任な言動が目立ついい加減な人物でパラディンの風上にも置けないダメなおっさん、と公式で書かれるほどのダメなおっさんだが、 流石に戦闘中に仲間を見捨てて逃げるような下衆な真似はしない。というか戦闘中は割りと真面目でハイテンション。 一行で最年長なこともあり知識は豊富。意外と酒場などでの顔も広い。だが食は細く、金属の鎧を纏っているせいで寒い所は苦手。 主人公の異形化を目の当たりにすると少々不自然な反応を示すなど胡散臭いおっさんでもある。 そんな彼の正体は…(ネタバレ注意!) 百年前に時の公女に選ばれた、主人公の先代にあたる「ファフニールの騎士」。 その使命も理解しており、犠牲になる覚悟でギンヌンガ遺跡に赴いたが、儀式の途中で、公国の義母が亡くなり義妹も病気にかかったという連絡を受け、公女の許しを得て公国に戻る。 使命を放棄したと思われ周囲から責められながらも義妹を連れて再び遺跡に戻るが、その時には公女が自分の代わりに「護り手」になってしまっていた。 その後は儀式を途中まで行っていたためか、老いることもなく、食事をほとんど摂らずとも生きていける身体になってしまい、各地を放浪していた。 再びギンヌンガ遺跡を訪れたのは、今度こそ自分が「ファフニールの騎士」として「護り手」の使命を果たすためである。 クロエ CV:井口裕香 ギンヌンガ遺跡で出会ったドクトルマグスの少女。結構博識。 ベルトランを「ベル」と呼んで懐いており、基本的には知らない人が相手の時は彼の後ろに隠れ、興味があることでしか話はしない。 人の名前を覚えることも苦手で、主人公は「剣の人」、フラヴィオは「弓の人」と初期は言われていた。 ただ人情がないわけではなく、治癒の心得を持つものとして傷ついた衛士の治療を行うなど、人見知りなだけでむしろ良い子。 小柄な体格に似合わず信じられない程の大食いで、特に肉が大好物。肉系の樹海料理を目にした時の目の輝きは凄まじい。プレイヤーの選択次第では主人公も同士になる。 ベルトランとの関係は…(ネタバレ注意!) 明言はされていないが、十中八九ベルトランの義妹の子孫。ベルトランの実年齢を考えると、そのひ孫あたりになるのだろうか? 彼女の家系はベルトランの身体の秘密などを知っていたようで、クロエもベルトランが二ヵ月は水だけでも生きていけ、空腹も覚えないことを知っていた。 しかし、ベルトランがそんな身体になった100年前の使命等についてまではクロエは知らされていなかった様子(彼女の両親などが知っていたかは不明)。 ○ハイラガードの住民 ハイ・ラガード公国の公女 CV:五十嵐裕美 名前の通りハイ・ラガード公国の公女である。グラドリエルではない。 父である公主が病に伏せているので、事実上の最高権力者。 まだ幼いながらも公国のために尽力する健気な娘。 ダンフォード CV:秋元羊介 大公宮にて按察大臣を務めるご老体。立場的にも恐らく公国のNo.3。 怖そう(悪そう)な顔だが普通に良い人。ミッションは大体この人から受ける。 公女様に会いたいがために一部から謂れ無き誹謗を受ける可哀想な人。 ハンナ CV:亀井芳子 フロースの宿を経営している女将さん。炎の魔人ではない。 この年代の女性に見られる特有のお節介さとアットホームな空気で中々人気がある。 樹海に食材を探しに行ってる旦那と、似ても似つかないクオナという娘がいる。 クオナ CV:斎藤桃子 ハンナの娘。病弱で引っ込み思案、そして全ロリコン歓喜のロリ枠。 とあるクエストをクリアすると、ハンナの代わりに店番を務められるようになる。 作中ではあるクエストで、とあるロリコンに誘拐されてしまう。 エクレア CV:山岡ゆり シトト交易所の店番を務める幼女。ロリ枠その2。 職人気質の父親の代わりに武器とか防具を商う父親思いの幼女。 リメイク前はボウケンシャーをヴェノムスパイダーと見間違えるほど目が悪かったが、今作では目が良くなっている模様。 アントニオ CV:楠大典 鋼の棘魚亭のマスターを務めるおっさん。顔に似合わず出す料理は旨いらしい。 基本的に金にがめついおっさんだが、人情もあり顔も広い。 とある過去からあまりボウケンシャーに肩入れをしたくないようだが、主人公一行のように気に入っちゃうギルドはやっぱり気に入っちゃう模様。 マリオン CV:小島幸子 冒険者ギルドを束ねるギルド長。リメイク前は兜のせいで性別不明だったが、声がついた今作では普通に女性とわかる。 元々はどこぞの国の騎士団副長を務めていたようで、実力は公国屈指。四層の雑魚なら一人で無双し、その後ボウケンシャー四人を抱えて帰還する化け物。 その過去は…(ネタバレ注意!) 異変の調査にギルドを率いて赴いた際、現れた「偉大なる赤竜」に壊滅させられ、自身も一生癒えない傷を負わされている。 その復讐のため、そして前へと進むために再び赤竜に挑もうとするが、一人では無理だと諭され、主人公たち一行と共闘して因縁の相手に挑むことになる。 ちなみにこの時のレベルは80と、当たり前のようにレベルキャップが外れている。 レジィナ CV:小林ゆう 公国直営料理店料理人。按察大臣ダンフォードの孫娘で、本名はレジィナ・ダンフォード。 料理の腕前は間違いないのだが人付き合いがド下手であり、料理店としては接客業に問題がある。 初期は料理さえ食べればお触りもOKだった模様。 ○ボウケンシャー フロースガル CV:新垣樽助 職業パラディンの先輩ボウケンシャー。フロントガードさんではない。 詳細は個別項目で。 クロガネ CV:なし 職業ペットのワンコ。フロースガルさんの数少ない友達。 まだ仲間が足りていない主人公一行に付いてきて、地図作りを手伝ってくれる。 アーテリンデ CV:小島幸子 公国最強のギルドであるエスバットの一員。凄腕のドクトルマグス。 お供のライシュッツと違って明らかな敵意は向けてこないが、それでもボウケンシャー達が先へ進むことを好ましく思っていないようだ。 OPでは主人公たちと敵対しているように見えるが…(ネタバレ注意!) 迷宮を攻略していくと実際に敵対する。これは、エスバットの一員であった彼女の姉のドクトルマグスが樹海で命を落とした後、上帝の手によって怪物のスキュレーにされてしまったため。 スキュレーは何度倒しても復活してしまう不死性を有しており、アーテリンデは化け物に変えられた姉を元に戻すどころか殺してやることも出来ず、 倒される度に見せるスキュレーの苦痛に満ちた表情に心を痛めた彼女は、やがて姉を倒そうと挑みかかるボウケンシャーと、彼らが与える苦痛から姉を護ることを決意した。 元々スキュレーは魔物としては強力なので、アーテリンデたちが手を下さずともボウケンシャーたちがやられてしまうことも多かったようだが、 スキュレーを倒しうる実力を持った一部のボウケンシャーをその手で抹殺しているのも事実である。 ライシュッツ CV:納谷六朗(*1) エスバットの一員で凄腕の老ガンナー。魔弾の射手の異名を持つ。 アーテリンデをお嬢様と呼び、付き従っている。 未熟なボウケンシャーが世界樹の先へ進むことを快く思っておらず、敵意とも侮蔑とも取れる感情を向けてくる。 こちらもOPではアーテリンデと共に主人公たちと戦っているが…(ネタバレ注意!) 攻略していくとアーテリンデと共に敵対する。 また、かつては弟子に若いガンナーがいたが、アーテリンデの姉を殺したワイバーンに単身で挑んだ結果、命を落としている。 物知りロジカ ボウケンシャーではないが酒場にいるのでここに記す。新米ボウケンシャーに戦闘やスキルについて教えてくれる幼女。 いつでもいるからね、の言葉通り最初っから最後まで酒場にいる。用もないのに取り敢えず話しかけるようになったら立派なロリコンだ。 ぐったりしたトラモント&苦労性のマルモ 酒場に時々いるボウケンシャー。今作のレアドロップ教え要員。 愛するリリィちゃんにプレゼントするため毎回酷い目に遭うトラモントと、そんなトラモントの尻拭いをさせられるマルモというペア。 最終的には六層まで来ているのだから実力は高い。 お揃い装備の冒険者たち 酒場に時々(ry。危険な魔物の情報を、身をもって教えてくれる人達。 プレイヤーも味わったであろうhage必須の体験を何度もしながら生き残っている猛者たち。 最終的には「ヤバイから楽しいんだよな!」と笑顔で言ってのける熟練のボウケンシャーになる。 美しい声の術師 酒場に(ry。こちらも危険な魔物の情報を、攻略の仕方と一緒に教えてくれる。 超がつくほどのブラコン。魔物に怯えている弟や石になった弟を見て悶える危険人物。 しかし実力は六層まで来ているので本物。弟さんが主人公ギルドのファンになったようなので、あこがれの存在で居続けないと命の危険に晒される可能性大。 魅惑的な脚線美のダークハンター 前作から引き続き登場の姐さん。六層突入後にエトリアから遥々やって来る。 なんでもエトリアではそこそこの有名人だったらしい。まぁあの悪夢の六層でレアドロップ収集をしていたぐらいだから当たり前だが…。 なお相方の錬金術師もちゃんと来ている模様。 ブシドーの男&ガンナーの少女 とあるクエストで知り合うギルドの人達。他にも仲間はいるらしく、恐らくドクトルマグスとペットとカースメーカー。 なんで分かるのかって?詳しくはファミ通の特別漫画かこちらを参照。 ○その他 黒の護り手 CV:井上喜久子 ギンヌンガ遺跡に登場する異形の存在。ファフニールの力を得た主人公を導き、その力の使い方を教える。 その正体は…(ネタバレ注意!) 実は二人おり、それぞれ正体が異なる。 一人は百年前の公女で、ベルトランのパートナーであったヴィオレッタ。 ベルトランを「護り手」にさせないために彼が公国に戻った後に自ら「護り手」となるが、彼女は「ファフニールの騎士」ではないために儀式は不完全となり、次の儀式に影響を及ぼすこととなった。 アリアンナに儀式の大部分が秘されているのは、おそらくヴィオレッタと同じことを以降の公女に繰り返させないためであると思われる。 そしてもう一人は、かつて空飛ぶ城から降り立ち、国を築いたという初代公女。 その素性は遺伝子研究に長けた科学者であり、上帝・オーバーロードの元同僚。 禍を封じるために自身の知識と技術を総動員して、「ファフニールの騎士」のシステムを作り上げた。 カナーン CV:松本忍 全能為るヌゥフ、父為るイシュと母なるイシャの仔、空の民の長。 人間のことを土の民と呼んでおり(別に見下しているわけではない)、人間とは異なった価値観・文化を持つ。 ただそういった価値観の相違について理解しており、ボウケンシャーの価値観を否定はせず、摩擦が起きないよう自分たちの価値観を押し付けたりしない。要は良識人。 リメイク前はクァナーンという名前だったが、中の人が言いにくいからかカナーンになった。 樹海で何かしらの使命を負っているようだが…(ネタバレ注意!) 樹海で倒れたボウケンシャーを上帝が住む空の城まで運んでいた。 運ばれたボウケンシャーが上帝の実験台となり、アーテリンデの姉の如く異形の怪物にされたことを考えると、その片棒を担いでいたようでいい気はしないが、 彼自身に悪気があったわけではなく、「そういった使命があるから」運んでいただけに過ぎない。まさしく「価値観の相違」というやつである。 上帝 世界樹の頂上にある空の城に住む存在。オーバーロードとも言う。公女が父親の不治の病を治すために欲する「諸王の聖杯」は彼が保有していると見られる。 詳しくは個別項目で。 【迷宮】 ○世界樹の迷宮 第一階層:古跡ノ樹海 迷宮の始まりな一階層。季節で言うと多分夏。ここで迷宮というものに慣れよう。 ボスはキマイラ。 第二階層:常緋ノ樹林 段々厳しくなってくる二階層。季節で言うと秋。ダメージ床が登場。 ボスは炎の魔人。 第三階層:六花氷樹海 hage率が上がってくる三階層。季節は冬。滑る床が登場。 ボスはアーテリンデ&ライシュッツ、スキュレー(共に25F) 第四階層:桜ノ立橋 敵に先制=hageに直結しだす四階層。季節は春。空飛ぶ床が登場。 ボスはハルピュイア。 第五階層:天ノ磐座 ストーリー上の終点である五階層。今まで培った知識と実力で挑もう。 ボスはジャガーノート(23F)とオーバーロード(25F) 第六階層:禁忌ノ森 開発からの挑戦状な六階層。地獄を見たい熟練ボウケンシャー向け。 ボスは始原の幼子 ○ギンヌンガ遺跡 B1F 橋を下ろしたり上げたりして、猪さんと追いかけっこするエリア。 ボスはバジリスク。 B2F 蜘蛛の糸を着火して地面に叩き落とすフラヴィオ涙目なステージ。 ボスはアラクネー。 B3F にらめっこしながら先へと進む道を導き出すエリア。トラウマステージ。 ボスは唯一いない。 B4F 壁をすり抜けてくるカボチャさんの動きをよく見て先へ進むエリア。 ボスはデミファフニール B5F 最終エリア。敵同士の共食いを利用して先へ進む。 ボスはフォレスト・セル 君は追記・修正してもいいし、しなくてもいい。コメントを残すのも自由だ。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] なんだこの情報量www 乙 -- 名無しさん (2014-12-20 20 16 28) 結構な力作だなぁ…。 -- 名無しさん (2014-12-20 21 40 29) 結構な力作だなぁ…。お疲れ様です! -- 名無しさん (2014-12-20 21 41 38) 宿屋でイベントがあるので1階降りるたびに宿屋に泊って仲間をまんべんなく選択しよう。いやマジで逃すと損するから。 -- 名無しさん (2014-12-20 21 53 21) 酷評されてるけど良作だと思う。 -- 名無しさん (2014-12-20 22 44 34) ギンヌンガB3階の壁が怖過ぎる -- 名無しさん (2014-12-20 22 52 19) アカシックノヴァ・・・なんだそのアカシックバスターとコスモノヴァを合体させたような技名は -- 名無しさん (2014-12-20 23 42 54) ひまわりちゃん/シトトちゃんの名前をフロさん並に本気で忘れる人続出 だって突然エクレアなんて名前付けられてもねぇ…… -- 名無しさん (2014-12-20 23 50 40) 2週目クラシックでやってたらフロースガルさん死んじゃったけどミスったか…… -- 名無しさん (2014-12-21 00 15 37) クロエがベルトランの義妹の子孫って明言されてただろ。先代の護り手が言ってた -- 名無しさん (2014-12-21 03 21 08) ↑2クラシックだとフロなんとかさんは確実にお亡くなりになるで。代わりにフロさんの剣が手に入る -- 名無しさん (2014-12-21 16 10 22) 旧2知らんけど楽しかった。hageることはほとんどなかったけど、その辺もエキスパートに変えたら大分違ったろうし良いゲームだと思う。DLCは買ってないけど -- 名無しさん (2015-01-09 16 45 14) 確かリメイク前の難易度ってエキスパートと同じくらいなんだっけ? まあそれを差し引いてもショートカットはほとんどないわエリアジャンプは存在しないわああっとの仕様は鬼畜だわとシステム面も大分違うが -- 名無しさん (2015-01-17 21 18 27) 飲み物注文されてカレー出したらOK出てワロタ -- 名無しさん (2015-02-12 20 30 27) クラシックでもフロなんとかさん生存の選択肢くらいは欲しかったな。3リメイクがあるならムロツミコンビがどうなるやら -- 名無しさん (2016-01-25 20 58 07) 出来が良いのに何故か叩かれがちな作品でファンとしてはつらい -- 名無しさん (2016-02-24 22 27 47) 叩かれてるのは追加ダウンロードがぼったくりだからかなぁ -- 名無しさん (2017-02-06 17 27 45) 相談所に報告されていた違反コメントを削除 -- 名無しさん (2017-02-08 22 10 53) ↑2 といってもアトラスや親会社になったSEGAの他のゲームのDLCも同じぐらいよ -- 名無しさん (2017-02-08 22 13 38) 前作と違い、主人公が選択次第で結構なボケになる -- 名無しさん (2018-07-13 12 11 11) 最近プレイしたけどクソ面白かった。桜の階層めっさキレイ。 -- 名無しさん (2018-08-18 01 24 25) フラヴィオがいい奴な上に妙にかわいい。いい親友キャラである。 -- 名無しさん (2018-09-30 00 38 32) これが初世界樹なのもあって自分にとっては超良作なんだよな…。キャラクターみんな大好き特におっさん最高だぜ -- 名無しさん (2020-11-20 04 41 04) よく世界樹最高傑作で3と4を押す人が多いが、自分は更に新2も入れたいかなあ。やり込み要素と難易度の広さはシリーズトップクラス -- 名無しさん (2022-09-23 18 41 46) switchに来たのは旧の方だからDLCを買った人は残念ではないのが幸いだな -- 名無しさん (2023-02-09 09 58 24) 名前 コメント
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新・世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士 概要 特徴 変更点・追加要素 迷宮の構造の一新 フォーススキル関連の変更 グリモアシステムの仕様変更・改善 公国直営料理店 都市開発 DLC キャラクターボイス 評価点 戦闘・育成面の強化 システム・UI面の向上 演出面の強化 賛否両論点 ストーリーモードの賛否点 グリモアシステム 難易度「エキスパート」における極端なバランス調整 クラス間のバランス DLC関連 問題点 イベントに関する問題点 原作から削減された要素 前作から削減された要素 その他細かな問題点・不満点 バグ・不具合 総評 余談 新・世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士 【しんせかいじゅのめいきゅうつー ふぁふにーるのきし】 ジャンル 3DダンジョンRPG 対応機種 ニンテンドー3DS メディア 1Gbyte3DSカード 発売元 セガ 開発元 アトラス 発売日 2014年11月27日 定価 5,980円(税別)/DL版:5,400円 レーティング CERO B(12才以上対象) 判定 良作(管理人裁定による) ポイント 前作からの新要素見直しクラシックモード改善ストーリー含め前作の正当進化 世界樹の迷宮シリーズ 公式サイト たとえ人の姿を失っても、キミとの約束を守る。 概要 ニンテンドーDSで発売された『世界樹の迷宮II 諸王の聖杯』(以下原作)をベースにした新・世界樹の迷宮シリーズの最新作。 前作『新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女』を踏襲しており、固定キャラでのストーリーモードとリメイクモードであるクラシックモードが収録されている。 特徴 マッピングなどの世界樹の迷宮シリーズを通しての特徴は『世界樹の迷宮』、グリモア、フロアジャンプなど前作からのシステムは『新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女』を参照。 変更点・追加要素 迷宮の構造の一新 リメイク前の構造が一部残っていた前作と違い、すべての階の構造がリニューアルされた。 原作のマップでリメイクがやりたかったなどの意見もある半面、新しい気分で未知の迷宮に挑戦できるという楽しみがあるという声も。 各階層にあったギミック要素もアレンジされており、世界樹IVの様にいずれも各階層ごとの特徴を示すようなものとなっている。 各所にFOEに関連したギミックが追加された。落とし穴にハメる・交戦前に罠にかけて弱らせる・他のFOEの攻撃を利用する…とただFOEを避けるだけでなく、戦闘を有利に進めることができる場合も。 原作でも評価の高かった第四階層はより美麗になり、マップもまるで木の枝葉のような凝った構造になっている。 原作では1フロアのみであった高低差を感じさせるフロアにて、リフト移動オブジェクトのあるマップが、全フロアで実装され爽快さを感じさせる。 フォーススキル関連の変更 原作のフォーススキルは、本作では『フォースブースト』と『フォースブレイク』に細分化された。 フォースブーストを発動させる(ターン消費なし)と、特殊な自己強化が3ターン付与される。 例えばソードマンの「フルチャージ」なら、剣・斧スキル使用時にクリティカルヒットが発生するようになる。 フォースブレイクはブーストの発動中にのみ使用できる強力なスキルで、各クラスの切り札的存在と言える。ただし一度使うとフォースゲージが破壊され、以降は街に帰るまでフォースブースト/ブレイクともに使用不可能となる。 パラディンのブレイク「完全防御」は、一ターン完全にPTが無敵化。ガンナーの「至高の魔弾」は、敵一体を確実にスタンさせる等。 それ以外のフォースブースト/ブレイクもまさに効果絶大。‟使いこなせれば便利”というシロモノではなく、これらの活用こそが今作における戦闘の要になっている。 なお、フォースゲージは「 街に帰還するとゲージが即座にMAXになる 」仕様になっている。 特にファフニールはフォース戦に特化した超火力職であり、名実ともに今作ストーリーモードの中核。 グリモアシステムの仕様変更・改善 グリモアシステムが前作から大きく変化しており、総じてグリモアを作りやすく・扱いやすくなった。その結果、グリモアを絡めたキャラメイク・ビルド構築は前作より格段にやりやすくなった。 グリモア所持数上限が前作の99個から400個と大幅に増え、グリモア生成も一回の戦闘で一人に付き一つという制限が無くなり、頻繁に生成されるようになった。 エネミースキルも、敵がグリモアチャンス時にスキルを使っていなくても獲得できる仕様に変更された。 生成したグリモアには付加効果が付くこともある。火力の底上げや、封じ・状態異常自然回復率が上がるものなど。 スキル内容はグリモアが生成された時点で表示され、スキルLvも戦闘終了後に確認できるようになったため、グリモアの中身を確認するためにいちいち街へ戻る必要がなくなり、厳選する際の手間が減った。 前作のグリモア合成システムが撤廃された。グリモアが含有するスキルは1つのみで、自由に複数のグリモアを装備するシステムなった。グリモア装備枠はキャラのLvに応じて徐々に増加していく(最大6枠)。 スキルLvは「スキルポイントで習得した分」と「グリモアのスキルLv」で合算され、最大で2倍のLv20まで上昇するようになった(限界突破)。 後述する公国直営料理店で、グリモアのトレードとリサイクルが出来るようになった。双方とも不要なグリモアを活用する手段であり、グリモアを大量生産しても腐りにくくなっている。 すれちがい通信やQRコードで貰ったギルドカードでは前作と違いランダム生成ではなく、添付されたグリモアを確実にトレード可能になった。 公国直営料理店 前作のギルトハウスに当たる拠点施設。樹海で採れる様々な食材を使って、冒険に役立つ効果を持つ「料理」を作り、更にその料理で客(グリモアを交換してくれる冒険者)を集めることも出来るというシステム。 今作の料理は、新1の探索準備の延長的なシステム。該当する素材を消費することで効果を発揮する。 迷宮内の宝箱及びクエストの報酬等でレシピを入手することで、新しいメニューが増えていく。 効果は別の料理を食べるまで解除されないため、帰還した場合も再度食べ直す手間がない。 限定的な効果を得られるスペシャルメニューは、帰還すると効果が消えてしまう。 料理の効果は「洋食・和食・中華」の3種類のレシピがあり、前作の探索準備のように系統別に分かれている。 洋食は「ステータス値の上昇」「探索に関連する効果」「HP/TP回復関連」。 和食は「グリモア関連」「戦闘中のアイテム強化」「状態異常攻撃の強化」「戦闘開始時に1ターン各属性付与」。 中華は「状態異常・封じの耐性上昇」「状態異常・封じを3ターン予防(一度だけ無効化)」。 中には「呪いの反射ダメージが3倍」「リトライ回数が1回増える」といったかなり特殊な効果もある。 スペシャルメニューを含めた78種の料理グラフィックはどれもクオリティが高く、なかにはモンスター由来のユニーク(ゲテモノ)料理も… 料理を宣伝し客を集めることで、お金やグリモアを得ることも出来る。後述の都市開発をすることによって街が発展し、下記のグリモア関連のシステムが解禁される。 「トレード」では、お店に訪れた冒険者とグリモア交換することができる。 低レベルのグリモアでも複数交換に出すことで、レベルの高いグリモアと交換可能。 「リサイクル」は、不要になったグリモアを料理店に預け、探索中にランダムでひとつのグリモアと交換する。 預ける個数に関わらず手に入れられるグリモアは一個のみだが、「トレード」と比べてよりレベルの高いグリモアを入手できる。 さらに発展させるとより多く、幅広い層の客が店に来るようになり、より多くのお金・グリモアを得られるようになる。 特に、伝説の冒険者からトレードできるものに「被弾時に確率でHP回復」「TPを消費した分回復」など、ここでしか手に入らない付加効果をもったグリモアが生成されることも。 クラシックモードでは、引退したメンバーがトレードに登場することがある。ランダム登場であるものの、クラシックプレイヤーにはちょっと嬉しい演出。 都市開発 街の各区画に資金を投入することで人口を増やし、ハイラガードの街を発展させていく。 発展が進むと料理店の収入が増え、トレード・リサイクルと言ったグリモア関連のシステムが次々と解禁される。さらに、トレードで出現するNPCの種類も増えるというメリットがある。 開発を進めていくと、ストーリーモードではペット、クラシックモードではファフニールがグリモアトレードに出現するため、「各モード限定職業のスキルが入ったグリモアは、周回プレイをしなければ手に入らない」という前作の問題が解消されている。 なお上記の宣伝も含めこれらのシステムによるお金稼ぎを前提として、装備品の売値が過去作に比べて高めに設定されている。 この点については後発作品の『世界樹と不思議のダンジョン』において、もっと直接的な恩恵を得られる形にすることで改善されている。 DLC 世界樹の迷宮シリーズとしてはDLCの本格的導入は本作が初(*1)。 冒険者の追加グラフィックは無料配信、追加職業である「ハイランダー」(*2)や所謂稼ぎクエスト、追加ボスなどは有料配信となっている。 世界樹IVのQRコードによるクエスト同様に、追加ボス及び入手できる素材は図鑑コンプリートの対象にはならない。 なお、今作ではIVのように店舗別限定商品付随等の限定DLCなどは存在しない。 上記のDLCとは別に、2度に渡ってバグ修正パッチが配信されている。 キャラクターボイス 前作から起用された声優陣によるキャラクターボイスも今作にも健在。 さらに、ボイス量も増加され、人気を博した。 評価点 戦闘・育成面の強化 使える職業は14種類(DLC込で15種類)と多彩、グリモアによるスキル付与も含めて非常に幅広いキャラビルドができる。 レベルキャップの解放条件もIII以降の仕様になった。 ただしストーリーではペットが使用不可、クラシックではファフニールが使用不可(ストーリークリア後の引継ぎで加入)。 グリモアの入手手段が増え、グリモア合成が撤廃され、欲しいスキルを一つづつ装備できるシステムになった事で、スキル組み換えが容易になった。 QRコードによるグリモアトレードにより実質的に全スキルを入手できるようになっており、狙ったスキルを手に入れるだけなら前作に比べて非常に楽になっている。 戦闘面ではフォースブースト/ブレイクの活用が攻防両面で重要になり、よりシビアで緊張感のあるバランスに。 他にもフォースゲージを消滅・復活させるモンスターなども登場し、探索及び戦闘を大きく左右するものになっている。 STR・TEC以外のパラメータに依存する攻撃スキルが導入され、各職のステータス値を活かした育成・戦法が容易になった。 弓・銃による通常攻撃・攻撃スキルはAGIに依存するように。これに伴い、レンジャーとガンナーのステータス値が前作から大幅に変更が行われた。 回復スキルはTECだけでなくVITにも依存するようになり、回復専門職以外でもそこそこの回復量を出せるようになった。 次ターンの攻撃を強化する「チャージ系スキル」を覚える職業がさらに増え、こちらも職業ごとの特徴に沿った性能を持った。 回避率上昇・被ダメージ減少の追加効果や、回復性能の強化・状態異常成功率上昇など、単純な攻撃性能だけではない個性的なチャージも登場した。 ただし、チャージ本来の肝である威力強化の倍率はむしろ控えめ。一番倍率が高い「零距離射撃」でもグリモア込みの最大レベルで2倍、つまり単純に2ターン連続攻撃した場合と総ダメージ量は変わらない。 そのため、最大限に活かすには計画的な運用が求められる(*3)。 システム・UI面の向上 マッピングは前作にも増してより快適に。 一部のアイコンが状況に応じて変化する。抜け道が開通すると黄色く変化したり、宝箱のアイコンがアイテムを回収すると開いたりする。 オートパイロットの配置は外伝作の「ペルソナQ」同様に「矢印を伸ばす」形に変更。 床色が大幅に追加。より解りやすいMAP作成に励んでもいいし、個性的なお絵かきMAPを作ってもいい。 オートマップをオンにしているとダメージ床や氷の床などの特殊床が固定の色に色分けされるように。 多くの要望が寄せられていたセーブデータの複数記録がついに実現。ゲームカードに1つ、SDカードに8つ記録できる。これによってストーリーとクラシックの並行プレイも可能。 モンスター図鑑に、弱点や状態異常耐性などの詳細なデータが記録されるようになり、また戦闘中に相手にかかっている強化・弱体も表示されるようになった。 コマンド選択の終了時/オート戦闘選択時に確認メッセージが表示されるようになったため、操作ミスによる事故率が減少した。なお、設定でオフにすることも可能。 スキル説明欄が詳細化。 そのスキルの依存する部位や能力値が明記されている。 下画面を操作することによって、現スキルLvより上の効果も確認できるようになった。 原作で不満点に挙がった「絶対先制を取られる特殊な雑魚敵」や「特定職限定の抜け道」は削除され、特定職が必要だったクエストはその職がいなくても達成できるようになった。 クラシックモードの待遇は前作に比べ改善されている。 前作ではストーリーモードでないと追加ダンジョンに侵入できないという問題があったが、今作ではクラシックでも侵入できるようになった。 これによりクラシック単体でも素材アイテム・モンスター図鑑の完成が可能になった。 ファフニールはストーリーモードクリア後、ニューゲーム時に引継ぎすることでクラシックでも使用可能。 ヒロイン職であるプリンス/プリンセスもクラシックで作成可能(IIIのキャラグラフィック) DLC職であるハイランダー(前作の主人公職)は、新規書き下ろしのキャラグラフィック。 ストーリークリア後にクラシックを始める場合、ストーリーメンバーを引き継ぐかどうは任意で設定出来るようになっている。また、前作のようにギルド名がモード別で命名できないといった問題等もなくなっている。 演出面の強化 FOEが可視可能となったことを利用したギミックや演出がさらに増え、またFOE自体にも足音や唸り声などの演出が追加されている。 宝箱や壁に擬態したFOEの登場や、高低差を利用したFOEの配置など、概ね好評である。 ストーリーモードのキャラクター達は前作同様特徴的で個性豊か。前作と比べると表情差分も大幅に増え、明るめの要素が多くなっている。 特に料理の開発が成功した後の小芝居は料理ごとに用意されており、食に対する拘りを語ったりゲテモノ料理に困惑したりなど賑やかなやりとりが見られる。 前作にもあった一定時間操作しない状態で発生した放置ボイスもさらにバリエーションが増え、町での施設選択時・世界樹での階層選択時はもちろん、迷宮探索時・料理店でも台詞が用意されている。 中にはストーリーパーティ全体が一通り会話するやり取りもあり、飽きさせない工夫が垣間見える。 前作でストーリーモードの合間にあったアニメーションは本作では導入されていないものの、ストーリーキャラクターとの会話(+たまに一枚絵)が見られる「宿屋イベント」が追加された。内容は本編の伏線にかかわるものや他愛のない会話といったものだが、キャラクター達の個性を掘り下げる演出として好評。 発生するタイミングは第○階層到達後に一回、それ以降は一階ずつ昇るごとに深夜の時間帯を跨ぐようにして宿屋に泊ると発生。1つの迷宮に付き計5回のイベントがこなせる。 原作では出番が少なかったNPC達も焦点が当てられ、料亭で会話に登場したりゲスト参戦したり等の描写がなされた。 クエストのみの登場だったあるNPCも宿屋内で自由会話できるようになり、話を進めれば店番まで任せられる。 古代祐三氏のクオリティの高いサウンドは今回も健在、前作同様新規音源とFM音源で楽しめる。 また、今作はシリーズ初めていとうかなこ氏のボーカルによる主題歌が作られた。この曲のメロディは主人公の変身やラスボス戦でも取り入れられており、ストーリーの演出に一役買っている。 賛否両論点 ストーリーモードの賛否点 話の大筋は大体まとまっているのだが、重要なイベントが冒険中盤までにおおよそ終了してしまい、後半は淡々とした内容となる。 特にエンディングの流れは賛否が分かれており、原作でも公国の姫から依頼されていた問題について途中から一切触れられないままエンディングを迎え、エンディング中に起きた出来事についての説明も行われない。それらの点に関しては「消化不良」と言われることも。 前作同様パーティキャラクターは個性豊かで魅力的に描かれているのだが、それ故に余計にEDが悪目立ちしているという意見もある。 またED後の後日談については、設定資料集にて一応の補完がなされている(*4)。 ストーリーパーティの1人が一時的に外れて4人で探索する場面があり、イベントボスの撃破までパーティには戻らない。 そのキャラの装備・スキル等が使えなくなり、離脱中はそのキャラに経験値が入らない。 しかしその間の敵は4人パーティの前提の調整であり、最低限の配慮は成されている。同時期に主人公が強化される場面があるなど、固定キャラならではの燃え展開に繋がる名シーンでもある。 原作で途中退場するとあるNPCは、ストーリーモードでは共闘イベントを経て救済でき、更にNPCとの追加イベントも発生するのだが、クラシックモードでは原作の展開のまま退場となる。特にクラシックモードは「原作通りの展開でよかった」という意見と「クラシックモードでも救済したかった」という意見で賛否が分かれやすくなっている。 なお、クラシックモードではそのNPCの遺品もとい形見である売却不能(*5)の限定装備品が手に入る。 ストーリー/クラシックモードのうちどちらかでしか発生しないイベント・入手できないアイテムが一部存在する。 グリモアシステム 前述の通り大幅に入手機会が増えたグリモアだが、「特定属性攻撃力UP」「毎ターンTP微回復」などの“付加効果が付いたグリモア”というものが存在し、それらは通常のトレードやギルドカードで入手できるグリモアからは手に入らない。 付加効果は最大3ランクに分かれており、階層ごとに付加効果の種類が決まっているのだが、そのうちどの付加効果がどのランクで付くかは完全にランダム。収集が面倒というプレイヤーも。 これらのグリモアを種類別に入手しやすくなるものや、より効率良く稼ぎやすくなる料理も存在しているため、ある程度は狙って高品質な付加効果つきグリモアを入手可能ではある。 逆にトレード限定の強力な付加効果も存在し、都市開発を進めることでグリモアトレードに出現する「伝説冒険者」からしか入手が出来ない。 とはいえ、付加効果に関してはパーティでの連携で十分補える程度の効果であり、厳選までせずとも裏ボス撃破は十分可能。付加効果付きのグリモア厳選は最大ダメージを目指すなどのやり込み要素の一部である。また、「伝説冒険者」に関しては、意図的に出現させる方法が見つかっている。 グリモアチャンスが来たターンに使用したスキルのグリモアが生成しやすくなったが、その関係上「○○ブースト」「○○マスタリー」などのパッシブスキルのグリモアが手に入りにくくなった。 エネミースキルを除く全スキルLvの限界値が20になった(*6)影響で、低いスキルLv時の性能が控えめ・効果の伸び率が緩やかになっている。特に攻撃・強化スキルに関しては、真価を発揮させるために自力習得+最大スキルLvのグリモアによるブーストが欠かせなくなってしまった。 ただし、ガード系スキルなどの1ターンのみ効果のある補助スキルは、限界を超えても消費TPが減るだけか効果の伸び率が低く、重ねがけで真価を発揮したりこともあるので、必ずしも取得スキルのLvを無理やり伸ばす必要性はない。探索スキルも同様である。 また、攻撃・強化スキルの多くがスキルLv上昇に伴い消費TPも倍々になっていくため、探索中で使うには効率が悪いことも。消費TPが上がる前のスキルレベル(Lv14、Lv19)に抑えて道中用に回すと言った運用もある。 大半は10でも概ね問題ないが、追加効果目的での攻撃強化チャージ系スキルやソードマン・ドクトルマグスは20にすることで100%発動する極めて重要なスキルがある為、「基本の」戦術構築からスキルのグリモアを要求される。 特にドクトルマグスのものは複数人で使用しない限りは代替が利かないため、やりすぎという声も。 反面Lv20まで用意することで、各職業の「本職らしさ」を引き出すことにも成功している。上記のソードマンやドクトルマグスのスキルは他職では決して代替できない個性の最たる例であり、他スキルも本職がLv20で使った方が強いことが多い。 前作ではグリモアスキルと自分の取得スキルを異なるレベルにしておくことで、同じスキルを状況に応じて使い分けが出来ていたのが、本作では限界突破の仕様に伴い不可能になった。 グリモアのUIは手に入れたグリモアを検索できるようになったりと前作から改善されたが、それでも不便というプレイヤーもいる。 戦闘終了後・リサイクル以外ではまとめての廃棄はできず、レベル降順ソートだと最大Lv5とLv10のスキルが★表記のためか同列に並んでしまう等。 難易度「エキスパート」における極端なバランス調整 本作の難易度エキスパートでは、ボスの傾向、難易度調整共に「前作以上に『殺られる前に殺る』ことが重要」というハードなバランスになっている感があり、好みの編成、縛りや遊びの入った編成で挑むことがしにくくなった。今作のバランスを「火力偏重が過ぎる」と否定的に評価するユーザーも少なくはない。 追い詰められたり時間経過で致死ダメージ技を放つようなボスもメインストーリー中から登場し、状態異常等で封じても技が成功するまで同じ行動を繰り返すなど、対処の難しい要素が増えた。 「HPの減少や弱体を受けるなどのトリガーによって、ターン終了時に依存部位無しで何らかの行動を追加で行う」ボスが本作で登場した。 原作に存在しなかった累積耐性の導入、および状態異常・縛りへの完全耐性持ちの敵が増えたため、過去作のような弱体および1~2つの状態異常に特化した搦め手中心のパーティを組むことが難しくなった。 お供は従来の作品と比べても強く、放置していると一気に不利になったり、お供の連携だけでエキスパートでは致死ダメージとなるギミックが多い為迅速な対応が求められる。 + ネタバレにつき格納 2階層のボスが呼び出すお供は、ボスの攻撃スキルに反応して自爆し即死級の全体攻撃を放ってくる。 3階層の中ボスコンビは、HPが1/4になるか、片方が倒されると2ターンの間攻撃が強化され、3ターン後に自爆技の必中全体複数回攻撃を放つ。片方は即死級の無属性のため、階層到達時では軽減方法が限られる。 3階層のボスが呼ぶお供は最大四匹まで絶え間なく湧き続け、本体が使う大技を当てるための足封じを連発する。 シリーズおなじみの三竜は「ドラゴンハート○○」というオプションが出現、それらは「使うたびに威力が倍増する属性攻撃」を毎ターン終了後に行う。 ストーリーラスボスや裏ボスに至っては、オプションを倒すまで本体に一切攻撃が通らない。 お供が体の一部及びパーツ等の外見のボスは、お供自体が状態異常・封じに完全耐性が多く、本体以外のお供(部位)が一つでも残っていると本体の攻撃が全滅必至の威力に強化かつその攻撃を連発してくる。 一方でPTを育て切ったときの火力インフレも凄まじく、行動パターンの変化やお供の召喚の隙を与えないままDLC最強ボスすら安定して瞬殺してしまうこともできる。 以前の作品でもお供(オプション)を呼ぶボスは存在したが、今作ではメインストーリー中のボスの多くがお供を呼んでくるようになり、また戦闘に及ぼす影響も大きくなった。 しかし、ボス戦における範囲攻撃スキルの重要性が高まった事などは十分な評価点でもあり、戦法においても、ボス本体のHPが減っていて押し切れそうなら本体を叩く、お供処理の合間に属性ガードを必要に応じて行うetc… と決してただのゴリ押しというわけではない。上記の「火力の応酬戦」「攻撃無効化の重要さ」「ミスが許されない戦闘」などの点とも併せて、ハッキリと好き嫌いが分かれやすい。 クラス間のバランス 本作には様々な職業が登場するが、その中でも特にストーリーモードで使用するクラスが汎用的・火力特化に活躍できるスペックを持ち、優遇されているきらいがある。 とはいえ今作は「全く使えない、他の劣化」という職は存在しないくらいの差別化は果たされている。 ストーリー職が優遇と言われがちだが、ファフニールの性能を引き出すことが得意な職業で固められているという点も大きく、一概に悪しとも言えない。 + ファフニールの大まかな性能 物理攻撃職だが属性攻撃スキルも習得でき、攻撃が通らないケースはほぼない。これが本職の強みの一つ。 単体に斬+各種属性の複合攻撃「○○セイバー」を持っており、変身時には全体ランダム10回の属性攻撃の「○○ウェイブ」がある。 他にも次ターンの自身の属性攻撃に追撃する「ディレイチェイス」、変身時には前の行動で属性攻撃をすると、属性追加攻撃が行われる「ブレイドリコール」もある。 フォースブースト「変身」でHP・攻撃力が大幅に増加・上記の習得した攻撃スキルのレベルを共有する変身時攻撃スキルが追加され、中盤までに専用の強力な攻撃・補助・パッシブスキルを多数習得する。 そのため変身中の強さは随一で、特に火力は他を大きく引き離す。属性攻撃が通らない相手がほとんどいない環境もこれを後押ししている。 中盤明けにはフォースブレイクの性能が単体攻撃から全体攻撃へ強化されるため、決定力がさらに上がる。 変身時限定の補助スキルもかなりの性能で自身のフォースブーストのターンを延長する「エクステンド」、次ターンに最速で3回行動する「アクセラレート」を持つ。 極めつけに変身中には自動HP回復の「自己再生」、一度だけの食いしばり効果の「パワーセル」もある。 これらの変身時のスキルは、いずれも一度に1回しか使用できない、または発動しない制限がある。 再び変身すればもう一度使用できるようになるが、下記のフォース関連スキル無しでは一度の戦闘で2回も変身するのは難しい。 「フォースマスタリ」から派生するフォース関連スキルはファフニール自体の「変身」だけでなく、他職のフォースを運用する場合でも優秀なスキルが揃っている。 代表的なのはフォースブーストの持続ターンを1ターン延長&自身のダメージ軽減する「フォースシールド」、次ターンの与ダメージとフォースゲージ上昇量が増える「フォースチャージ」。 前者はバード等の発動しているだけで効果のあるフォースブーストの維持、後者はフォースによるブシドーの単独での高火力連鎖を完成させるために必要。 一方で素の耐久力・装備は中衛職のレンジャーとほぼ同等。仮にも「騎士」なのに下手すると護衛対象の姫より打たれ弱いなんてことも。 耐久力に関しては専用の防具(鎧・兜)が存在し、他職と比べ比較的早めに入手可能なかつステータス値も強化されるので、ある程度フォロー可能。 AGI(素早さ)が低く、全体攻撃技が条件付きの「オーバーキラー」か、性能強化後のフォースブレイクしかないため、単独では雑魚や複数のお供を素早く殲滅することが苦手。 上記の「○○ウェイブ」も全体ランダム複数回攻撃のため、複数相手だとバラつきが激しいこともあり決定力は高いとは言えない。 総じて、フォースゲージの管理や他メンバーとの連携が重要になる職業。相手の行動パターンを考えない脳筋プレイはお断りの性能になっている。また最終的には高火力高性能の最強キャラと言われやすいものの、フォースありきの強さなのでそれを最大限使えない序盤ではむしろ最弱候補とも呼ばれるほど極端な大器晩成型だったりする。パーティ内の相性が良いためフォローしやすいのはありがたい点であろう。 武器によるスキルの制限が無くなるパッシブ「ウェポンフリー」はファフニール自体が使うよりも他職にグリモアを渡すことで真価を発揮する。 ソードマンの剣・斧スキル及びダークハンターの剣・鞭スキルの両立や、ガンナーの「○○スナイプ」「ドラッグバレット」等の追加効果狙いで運用するなど。 + ストーリーパーティ(ファフニール以外)の職業の特長 レンジャー 探索スキルや補助スキルの使い勝手はそのままに弓装備・スキルの仕様変更により、前作と比べても前衛職並みの威力を出せるようになり、さまざまな攻撃手段を得た。 ファフニール単体では難しい後列への牽制や、後述のドクトルマグスの連携を見合わした状態異常付与矢が強力である。 TECが低いため属性攻撃には非常に弱く、エキスパートモードだと雑魚戦の属性攻撃でうっかり倒されてしまうことも。 フォースブースト「夢幻残影」は自身の回避率を大幅に上昇させ、弓スキルを含む弓による攻撃時さらに追撃を行う。 フォースブレイク「五月雨撃ち」は敵全体ランダム16回攻撃。同一対象には最大4回までで、複数の取り巻きに有効。 パラディン 前作に引き続きの盾役。今作ではガード系スキルの重要性が上がっており、フォースブレイクによる一度限りの全攻撃無効化を如何に扱うかが攻略のカギともなっている。 前作と比べ、最大TP上がっているためガード系スキルのみならず探索中のHP回復や雑魚戦の攻撃役に回ったりなどの余裕を持てるようになっている。 なお、ストーリーモードではメンバーが追加ダンジョンにて一時的にパーティから抜ける場面があるため注意。 フォースブースト「大盾の守護」はガードスキルによるダメージ軽減率を上昇させる。属性カードの同一対象の庇う回数などは増えない。 フォースブレイク「完全防御」は発動ターン中味方全体への全てのダメージ攻撃を無効化する。敵の攻撃による追加効果は無効化できるが、それ以外の状態異常付与技や弱体効果の技は無効化できない。 ドクトルマグス 巫術による回復・補助と、巫剣による攻撃でさまざまな場面で立ち回れる今作随一の万能職。さらに状態異常・封じの付与・回復を始めに、スタン・即死以外のあらゆる効果を無効化するスキル「巫術 結界」は攻略難易度を左右するほどに強力。 巫剣スキルは対象が状態異常であれば追加効果が発動し、敵の物理耐性を無視するため単体対象のみとはいえ攻撃役としても活躍できる。また、パッシブにより攻撃と自身のいる列への回復の両立が可能。 AGIがワースト1の低さのため、回避率は低くファフニールに次いで攻撃はどうしても遅れがち。 なお、回復スキルと「巫術 結界」は最速行動で発動し、巫剣スキルも単発な分かなりの命中率を誇るため足の遅さによるデメリットはそこまで気にならない。むしろ巫剣スキルによる攻撃が後手になりやすい分、レンジャーの状態異常矢との連携がしやすいメリットとも言える。 フォースブースト「巫剣の力」は対象が状態異常でなくとも巫剣スキルの追加効果が発動する。この効果により、特に絡み手を使わなくても攻撃役として専念できる。 フォースブレイク「大巫術:精霊衣」は味方全体のHP・封じ・状態異常回復、ターン終了時まであらゆる悪い効果を防ぐ。「巫術 結界」では防げない即死・スタンを防げる。 プリンセス 列対象とした号令スキルで味方の補助、変則的だがHP・TP回復手段を多く持ち、1ターン中の属性攻撃の追撃・強化も行える。 上記の属性追撃・強化にはじめ、ファフニールとの連携には欠かせないフォースに関するスキルを唯一持っている。 一方で、「リセットウェポン」等のバフ解除系スキルは強化・弱体を同時に消すかわりに貴重なTPやフォースを回復させることができ、特定のバフを残したいときや多数のデバフを重ねる戦略とはあまり良くないものの特定の敵には効果的になることもありえる。 フォースブースト「勝利への誓い」は号令スキルの範囲が全体化し、さらに消費TPを半減する。「号令マスタリー」と合わせると擬似的な全体回復も行える。 フォースブレイク「高潔の証」は味方全体のHPとTPを回復する。最速行動ではないため緊急回復には不向きだが、中盤までは数少ないTP回復手段の一つでもある。 + クラシックで使用できる職業の特長 レンジャー、パラディン、ドクトルマグス、プリン(セ)スはストーリーキャラ同様の性能なので割愛。 ソードマン 耐久力はペット・パラディンに次いで高く倒れにくい。前作と比べAGIが上昇し行動速度・命中率が安定するようになり、通常攻撃を強化するスキルを極めるとそれが安定したメインウェポンになる。 前作に引き続きチェイス系も相変わらずの性能で、追撃スキルを持つ職業も少なくないため怒涛の連撃が可能。 フォースブースト「フルチャージ」は剣・斧スキル使用時にクリティカル発生し、通常攻撃が必ずクリティカルになる。自前のクリティカルを強化するパッシブとの相性は抜群。 フォースブレイク「フルゲイン」は強力な単体攻撃。追加効果は特にないが、威力はフォースブレイクの中では最も高い。 ダークハンター 状態異常とそれにかかった敵への火力はいつも通り頼もしく、自身の状態異常・封じ付与もパッシブにより付着させやすくなった。 剣スキルは拡散効果のある範囲攻撃を習得するため、カウンター技以外でも雑魚戦はもちろんボス戦でのお供処理で真価を発揮できるようになった。 一方で前作と比べてTECがワースト1になり、属性攻撃にはレンジャー以上に弱い。前衛職ゆえに、先制で搦め手を決めれるかどうかのよりピーキーな性能になった。 フォースブースト「トランス」は封じ・状態異常の敵に与える全属性のダメージが上昇する。ダークハンターにとってはまさに鬼に金棒の性能。 フォースブレイク「ローズプリズン」は全封じ+Lv依存の毒を付与する単体攻撃。原作における「オールボンデージ」のアレンジである。 メディック 回復特化の役に恥じず、窮地から一気に立て直せる回復力は相変わらず強力。グリモアが使いやすくなったおかげでより小回りが利くように。 回復スキルは弱体(デバフ)回復以外を除けば全職で最も多く、被弾時にすぐさま回復を行ったり、最大HPを超えて回復など多彩。 しかし、前作と比べLUCが低くなっているため状態異常・封じの被弾率が馬鹿にならない。中盤以降の状態異常・封じ付与の対策はほぼ必須。 フォースブースト「集中治療」はHP回復スキルの消費TPを半減、回復量と発動速度が上昇する。封じ・状態異常回復のみの回復スキルは発動速度は対象外となる。 フォースブレイク「超医術」は味方全員のHP回復、戦闘不能を含む状態異常・封じ、デバフを解除する。 アルケミスト 今作の単体対象術式は威力・速度共に優秀。また、とある料理を食べることで最強の属性火力役になりうる。 新規スキルに次ターンの攻撃を属性攻撃に変化させる術掌スキルを持ち、一つの属性術式に特化している場合でも他の属性に対応できるようになっている。 ただし、前作における「握壊の術式」同様に前列のみでしか術掌スキルを発動できない。防御性能に乏しいアルケミストで活用するには一工夫必要になる。 一方で前作にあった光掌スキル・探索スキル、及び原作にあった物理属性術式は削除されている。 フォースブースト「定量分析」は敵の弱点を付いた時にダメージをさらに上昇させる。原作における「解析」のアレンジ。 フォースブレイク「超核熱の術式」は強力な全体無属性攻撃。原作からの数少ないフォースの再現。 バード 歌スキルの全体対象バフはやはり強い。他にフォースブーストの性能が極めて優秀で、キャラクターも並耐久と最高のTPを持ち素体として非常に優秀。 敵からのデバフに対しても打ち消せれるバフの種類は多く、バフを重ねて強化できる点はアイテム・プリン(セ)スでは代用できない強み。 一方で敵の強化を解除する歌スキル等が削除され、「歌マスタリー」の消費TP減少効果が付いたために歌スキル自体の消費TPが大幅に増加した。 フォースブースト「長期決戦の歌」は味方全体の強化のターンが減少せず、敵のスキルで解除されない。単体でも強力だが、スキルの組み合わせ次第で永久機関も可能になる。 フォースブレイク「最終決戦の軍歌」はターン終了まで味方全体の全攻撃力と全防御力上昇する。全属性を一度に強化・軽減できる攻防一体の性能。 ブシドー 斬突壊炎氷雷全てを高火力で打ち分けられる。極まると連携せずとも単独で高火力を出せるように。勿論連携も非常に強力。 前作に引き続き構えにターンを設ける必要があるため、中盤までは味方・敵問わず後れを取ることも多い。 その代わり高Lvの構えスキルは戦闘開始時に一定確率で構えを取り、各構え時の攻撃スキルまでの手間が省ける。いわゆる典型的な大器晩成型といえる。 フォースブースト「不動」は3ターン構えを維持・刀スキルのTP消費を半減する。どちらもブシドーの弱点を最大限カバーする効果である。 フォースブレイク「一閃」は敵全体攻撃+即死付与。原作のフォースと比べ、発動速度・命中・即死成功率が強化され使い勝手は大きく上回る。 カースメーカー デバフ・バステのエキスパート。スキルはダメージを伴わない分それを補う性能を誇る。 料理により状態異常の強化が出来るようになり、カースメーカーにとっては非常に後押しとなった。原作に比べてバステの範囲対象が狭くなったものの、強みはそれ以上に増したと言える。 使用できるバステの種類は前作より減ったが、代わりにというべきかどれも一癖ある攻撃・回復・蘇生スキルを得た。 フォースブースト「呪いの侵食」は封じ・状態異常成功率が上昇し、敵の弱体ターン数が減少しなくなる。 フォースブレイク「黒霧の呪言」は敵全体に付着している封じ・状態異常をより持続させる。重複して発動しても効果は一回分のみ。 ガンナー 安定した属性火力職であると同時に、リスキーだが高性能の攻撃スキルを持つ。また、グリモアとして配りやすいパッシブの数々や専用としては扱いやすい回復技、命中率が高い封じスキルと器用な面が強い。 単体攻撃に貫通効果が付き、かつ貫通効果付きの攻撃スキルが強化されるパッシブ「ペネトレイター」を始めに、前後2列構成の敵には非常に頼もしい。 銃による攻撃の威力がAGI依存になったが、上記の「○○スナイプ」除く銃の攻撃スキルは行動速度・命中率にマイナス補正が掛かる。 フォースブースト「アクトブースト」は、銃スキルが2回連続で発動する。消費TPは一回分のみで、2回目の威力は半減される。前作における同名のスキルのアレンジ。 フォースブレイク「至高の魔弾」は、強力な単体攻撃+高確率でスタン付与。一度きりとはいえ、スタン耐性持ち以外は確実に行動をとめることが出来る。 ペット 転職不可能。パラディンがガード軽減、ペットがかばう系(ディバイド)担当だが本人はぶっちぎり1位のHPを持つ。総合的な耐久面はパラディンより上と言われることもある。 DLCで入手できる「守備力が皆無な代わりに属性攻撃に非常に強い」体防具を自前の首輪防具と同時に装備できるため極まると果てしなく打たれ強くなる。 攻撃スキルも一新され、原作での攻撃スキル取得時のデメリットも無くなったため、攻撃役としても比較的使いやすくなった。 フォースブースト「捨て身の心」は自身のHPを3倍にする。発動時にはHPが全回復するようになっているため、そのままかばう系スキルで運用可能。 フォースブレイク「究極がまん」は全攻撃をかばい、スタン・封じ・状態異常を無効化、戦闘不能になるダメージを受けてもHP1で耐え続け、攻撃を被弾した場合ターンの最後に敵全体へ反撃する。即死による戦闘不能は無効化出来ない。 ハイランダー 前作ストーリー職でDLC専用。攻撃面は多少マイルドになったが、それでも前作と同じように活躍させられる。 補助系パッシブが強化され、ボス戦でも活躍できるようになった。ステータス値がバランス良く、別の前衛職に転職しても悪くない。 フォースブースト「英雄の戦い」は槍スキル強化、与えたダメージの一定分、味方全体のHPを回復する。攻撃強化と味方回復を両立可能。 フォースブレイク「ゲイボルク」は自身を含む味方全体のHPを消費した強力な全体攻撃。 しかし、設定ミスにより説明文の突属性ではなく毒ダメージ同様の「属性なし」攻撃となっており、発動者のパッシブ・バフ等が乗らないため威力が低い。 また、特定のパーティで挑むことを推奨されているエキスパートモード以外とストーリーモードではクラス間のバランスはさほど問題にならず、(上記のボス戦も含め)前作と比較してスタンダードでも歯応えのある難易度として遊べるレベルになっている。 特定のパーティで挑むことを推奨されているエキスパートモードでも例えば「盾職なし・ストーリー職なし」でも十分クリアできる難易度に仕上がっている。転職の敷居も非常に低いため、様々な組み合わせを試してみるのもいいだろう。 DLC関連 有料DLCに付き物の問題だが、「追加課金するからにはそれ相応の物を望む」プレイヤーと、あくまで「ゲームに多大な影響を与えない追加要素レベルであって欲しい」プレイヤーとで意見が割れている。 特に賛否があるのは、職業「ハイランダー」の追加と討伐クエストの一つである「名湯、六花氷樹海」。 職業「ハイランダー」は職業とスキルだけでなく、武器カテゴリ「槍」の解禁にも関わる。 槍はパラディンも装備でき、パラディンにとっては突属性の攻撃手段として有用だったりする。 「名湯、六花氷樹海」はストーリーモード女性メンバーの入浴シーンの立ち絵を戦闘中やステータス画面のものと変更できる為、ユーザーによっては否定的な声も聞かれた。 クラシックモードでは特に挿絵は用意されていないが、ボスの素材から作成できる防具はクラシックモード限定職であるペットの最終装備候補の一つとなりうる。 公式もこのDLCの賛否が分かれるのを予測していたのか、ディレクター自ら公式ブログにて「サービス立ち絵は喜ぶ人もそうでない人もいる。内容を確認した上で、喜んで頂ける方々にお勧めしたい」と発言している。 なお、サービス立ち絵の対象キャラクターをギルドカードに設定している場合、集めた他人のギルドカードもそれと同じ姿になるため、他プレイヤーもサービス立ち絵を設定しているかのような誤解を生みやすい。 問題点 イベントに関する問題点 ストーリーモード限定の宿屋イベントはプレイヤーの攻略によっては見逃しやすく、2回目以降の宿屋イベント内で出てくる選択肢が被ると汎用のハズレイベントになってしまう。また、迷宮探索中に2階分以上登ってしまうとイベントを見る機会が減ってしまう。 また宿屋でイベントが発生した場合、オートセーブを設定していても自動でセーブされない仕様となっている。シリーズの性質上全滅すること自体が少なくないため、大幅に前の状況からやり直す羽目になってしまいかねない。 第6層にサブイベントが存在しない。 原作でも目立ったサブイベントは存在していなかったが、元々あったミニイベントも全て削除されている。前作『新1』には原作で少な目だった6層のミニイベントが追加されていたため、それと比較して残念がる声も聞かれる。 料理を解放したデータを引き継いでしまうと、ストーリーモードで料理解放時のイベントが見られなくなる。 クラシックモードでは完成イベントが非常に簡単なテキストのみ。そしてこちらも逆パターン(*7)だとイベントが見られなくなってしまう。 原作から削減された要素 原作では登録できるキャラクターが30枠だったが、本作では25枠に減っている。 『新1』同様、ストーリーでのメンバー枠を確保するために削減されたものと推測されている。 前作では治療施設と宿の併合によりキタザキ医師が退場したが、今作でも薬泉院NPCが2人いなくなり、関連イベントも削除された。 もともと他作品からのゲストではあったものの、原作のファンからは惜しむ声も聞かれた(*8)。 一方で、前作でリストラされたキタザキ先生に関しては、デザインをリファインしたうえで今作ストーリーモードの冒頭に登場している(*9)。 前作から削減された要素 前作『新1』のストーリーモードでは多く使われていたイベントムービーが全面削除され、今作からオープニングムービーの1種類のみとなった。 元々は不評だったのかもしれない。 その他細かな問題点・不満点 一部の食材の数を揃えるのが面倒 FOEから手に入る食材で、かつ1体あたりから少数しか取れない素材については「入手食材アップ」の料理効果を踏まえても、なお時間がかかる。 該当の食材を使用する料理には有用なものもあるが、消費アイテムを使うのが前提の効果なので、多用するプレイヤーは少ないと思われるのが救い ただし料理の宣伝の方については、時期によっては若干の支障がでる可能性はある。 3層のとある重要イベントについて、オープニングムービーで盛大にネタバレしている 原作にもあったイベントな上、3層の中盤から思いっきり匂わせているので、さほど問題ではないとする意見も。 バグ・不具合 原作ほどではないが、今作もそこそこバグがある。 本作では2回に渡って更新パッチが配信されており、再現性のある致命的な不具合の多くは修正済み。 一方で戦闘スキル関連のバグや誤字は残ってしまっているものも。 + 更新パッチVer 1.2配信前までに確認された致命的なバグ 料理「シカ肉のタタキ風」の封じ予防効果が、プリンセスの「予防の号令」の効果を上書きしてしまい、後者の効果が発動しない。 カースメーカーのテラー状態の敵を操る「命ず、○○」系統が、敵の特定の行動するときには機能しないことがあった。 クラシックモードの冒険者ギルドにて、本来選択できないはずのクラシックキャラの修行や、ストーリーキャラの引退・抹消が出来てしまう。 ギンヌンガ 3Fのあるエリアに到達後、イベント中にフリーズしてしまう。 遺跡内での攻略中は町に帰還できない状態の上に、迷宮2階分のエリアを探索をしなければならないため、事前にセーブしていないと時間的に、精神的にもダメージは大きかった。 ストーリーモードのラスボス2戦目にてオート状態で戦闘を終了してしまうと、その周回のストーリーモードではフォースが一切使えなくなる。 こうなってしまうと、ニューゲームを選んで周回しなおす以外に解消方法が無かった。 総評 前作で挙がった不満点は改良しつつ、新たに生まれ変わったフォースシステム・敵の強化等により、戦闘バランスはさらに先鋭化。 不親切ともいえる「エキスパート」の調整を、歯ごたえと取るか苦痛と取るかという賛否はあるが、それ以外の評価は概ね良好。 新・世界樹の長所であったストーリー演出は、小イベントの追加や料理・都市開発などのシステム面からも十分に補強されており、 総じて新・世界樹シリーズの二作目として順当な作品に仕上がっている(*10)。 余談 ニンテンドーeショップでは本作の無料体験版が配信されている。 30回までの起動制限、冒険できるのは迷宮の3階まで、遊べるのはストーリーモードのみ、メンバーのレベルは10が上限、FM音源使用不可…等々、体験版ゆえの制約は多いが、このゲームの雰囲気や最適なプレイスタイルを知るには十分な出来栄えとなっている。 セーブデータは製品版へ引き継ぐことも可能。 『新1』で長らく謎の機能だった追加データ出力がやっと使われた。 データを読み込むと『新1』でギルドに登録されている冒険者が料理店に来訪し、グリモアトレードが行える。 新世界樹シリーズの設定・イラスト等を収録した、「新・世界樹の迷宮1 2 公式設定資料集」が2015年3月30日に単行本版・電子書籍版共に発売された。 新規キャラクターの初期案・ラフ絵、オープニングアニメーションのプロット絵から、単行本版では本編後を匂わせるオマケ漫画などが掲載され、スタッフのコメントも多く充実した内容となっている。 また、原作にあたる「世界樹の迷宮 公式設定資料集」からキャラクター立ち絵・背景美術などが再収録されている。 ゲーム内に名前は出てこないが、とあるクエストにてファンの間でも評価が高い原作のコミカライズ作品である『世界樹の迷宮II~六花の少女~』のキャラが登場した。 更に発売に合わせてファミ通にてそのクエストに繋がるエピソードの描きおろし漫画が掲載された。作者は漫画版と同じFLIPFLOPs氏で、上記の設定資料集にも掲載。
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ゲーム内用語集 【あ】 | 【か】 | 【さ】 | 【た】 | 【な】 | 【は】 | 【ま】 | 【や】 | 【ら】 | 【わ】 【か】 カレドニア アリアンナの故郷、カレドニア公国のこと。 ハイ・ラガードよりも北に位置する。ハイ・ラガード公国との関係について不明。 【さ】 ジェダイ 【1】第五層のFOEである「緋緋色の剣兵」のこと。由来は手に持っている剣の形状から。 リメイク元でも鬼のような攻撃力で幾多の冒険者をhageさせた強敵だったが、今作でもその強さは健在。 ある攻撃が仕様変更したことにより旧作経験者をも苦しめる難敵として君臨し続けている。 【2】フォースチャージと無双連撃を組み合わせたブシドーのこと。 これらを組み合わせることでフォースゲージを高速で溜めることが可能になることから、 フォースを操る剣士というイメージが転じてジェダイと呼ばれるようになった。 フォースを溜める原理はブシドーのページに書かれているので、ここでは省略する。 【は】 ハイ・ラガード 本作の舞台である北国、ハイ・ラガード公国の略称。『世界樹の迷宮2 諸王の聖杯』の舞台でもある。 エトリア樹海に勝るとも劣らない難攻不落な自然の迷路「世界樹の迷宮」が冒険者を待ち受けている。 世界樹の先、遙か天空には古の空飛ぶ城が眠るという。 この噂に冒険心をかき立てられた浪漫家、あるいは腕に覚えのある猛者、それとも富と名誉を求める野心家…動機は何であれ冒険者には等しく公国の門戸が開かれている。君たちが冒険を望むなら、さあ、ハイ・ラガードへの橋を渡りたまえ! ひまわり/ひまわりちゃん/シトトちゃん シトト交易所の娘、エクレアの愛称。 この作品の元となる『世界樹の迷宮2 諸王の聖杯』では名前が無かったためこう呼ばれていた。 当時からの慣れか、はたまた響きが可愛いからか、きちんと名前が付けられた今でもこちらの愛称を使っている人も多いとか。 由来は言うまでも無く、一際目をひく巨大な髪飾りと店名から。 ファー 俗称。本作の主人公のこと。由来は彼がファフニールの騎士であることと前作主人公の愛称(?)であるヴァーをもじったもの。 あくまで一部のプレイヤーが使っているだけであり、公式でそう呼ばれたことはない。君は主人公にどんな名前を付けてもいいしどんな風に呼んでもいい。 冒険者 主にクラシックモードでのプレイヤーキャラのことを表すゲーム内テキスト、または俗称。カタカナ表記で「ボウケンシャー」と表記されることも。 (カタカナ表記の元ネタはIIIの酒場のママのセリフ。) なお、ストーリーモードの面々は執政院からの依頼や謎の調査のために迷宮探索をしており、探索で生計を立てるような生粋の冒険者ではないという立ち位置の模様。 ホテルアリアンナ ストーリーモードにおいて、プリン(セ)スのフォースブレイク「高潔の証」を使って、宿代を節約すること。 【ま】 ミズガルズ図書館 カレドニアの各国の学術的資料を収集する機関。その本拠地のあるカレドニアで、孤児院の運営も行っている。
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【ゲーム】世界樹の迷宮Ⅱ -諸王の聖杯- 【作者名】くれは 【完成度】更新中(08/09/04~) 【動画数】 【part1へのリンク】 【マイリストへのリンク】http //www.nicovideo.jp/mylist/8253880 名前 コメント
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パーティ構成方針 パーティの構成に悩んでいる人のために、パーティの組み方を紹介する。 君はここに書かれていることを参考にしてもいいし、参考にしなくてもいい。 パーティ構成指南5人でパーティを作る 戦闘中に回復ができるようにする。 物理攻撃が得意な職業と、属性攻撃が得意な職業を、それぞれ1人は入れる 前衛向きの職業と、後衛向きの職業の比率を2:3か3:2にする パーティ構成例・公式推薦パーティー ・ストーリー外10職使用パーティー ・公式漫画パーティー ・前作ストーリーパーティー ・W主人公パーティー ・世界樹の迷宮2 ~六花の少女~ ・世界樹の迷宮2 パッケージパーティー ・みがわり活用型パーティー ・封じ+異常特化パーティー ・ししょーファイブ(転職パラディン×5) パーティ構成指南 グリモアの導入により、どんなパーティであってもクリアは出来ますが、以下の点に気を配ると迷宮探索が楽になるでしょう。 5人でパーティを作る 中には4人や3人のパーティ、それどころか1人で迷宮を探索するところもあります。しかし、新米のギルドがそれをするのは自殺行為です。 戦闘中に回復ができるようにする。 HP回復ができるキャラを一人入れると探索が安定します(メディックやドクトルマグスなど)。 TECの高いキャラなら、回復系統のグリモアも使いこなせるでしょう。 また、それらのキャラクターが封じや状態異常で動けなかったり、手が足りないときのため、回復、蘇生手段は複数人が持っておくと安全度が増します。スキルのみに頼らずアイテムも持ち歩いておくとより良いです。 物理攻撃が得意な職業と、属性攻撃が得意な職業を、それぞれ1人は入れる 迷宮内には物理攻撃に対して強力な耐性を持つ魔物や、特定の属性攻撃がほとんど効かない魔物なども存在します。 複数の攻撃手段があれば、どのような魔物と戦うことになっても効率的にダメージを与えることができるでしょう。 また、物理攻撃(斬・壊・突)と属性攻撃(炎・氷・雷)の6属性をできるだけ広く用意しておくと、 各種レア素材を効率よく入手することに繋がります。 前衛向きの職業と、後衛向きの職業の比率を2:3か3:2にする 1:4や、4:1といった隊列は組めないため、あまりにバランスの悪い構成では、 近接攻撃をするキャラクターが後衛に配置され、攻撃力が半減する 生存力(HPと防御力や回復力)の低いキャラクターが前列に配置され、戦闘不能になりやすい などの問題が起こります。 列単位を対象とする回復や強化スキルのことも考えながら、バランスよく配置しましょう。 前衛の人数が多い方が隊列が崩れ難く、後列が多い方がパーティの総被ダメージ量を減らす事が出来ます。 なお、敵の攻撃が激しい世界樹シリーズでは前列の耐久力も非常に重要なポイントです。 ダークハンターやブシドーは脆いのでそれらで前列を固める場合は守りをより充実させる必要があります。 この辺りを押さえてパーティを決めれば、比較的スムーズな迷宮探索ができるでしょう。 ですが、実際のところ重要になってくるのはキャラクターへの愛着だったりもします。 先にも述べましたが、あまり難しく考えず、フィーリングで決めてしまってもゲームクリアに問題ありません。 同じ職業が二人いても問題ないですし、使いたい職業が多すぎるなら、状況に応じて差し替えつつプレイするのもまた一つの面白さです。 同じ前衛向き、後衛向きでも当然役割に差が出てきます。 前衛はどれに、後衛はどれに、と迷っている方は以下を参考にするとよいでしょう。 前衛向けの職業(近接攻撃を主体とする、または打たれ強い職業)ソードマン ……攻守両面に優れたオーソドックスな前衛。雑魚戦向きの剣・ボス戦向きの斧のどちらを伸ばすかではっきり毛色が変わる。 パラディン ……敵の攻撃から味方を守る盾役。高難易度に挑むなら、ダメージコントロールは非常に重要。 ダークハンター ……打たれ弱いが状態異常・封じを入れて敵を妨害しつつ戦う搦め手アタッカー。条件が揃えばきわめて高いダメージを叩き出す。 ブシドー ……後衛並に打たれ弱いが高い攻撃力と豊富な攻撃属性を持つ。使うなら手厚い守りは必須。 ペット ……味方を庇うスキルを持つ盾役。アタッカーもできるが転職不可能。 ファフニール ……今作ストーリーの主人公職で、主人公一人のみ使用可能。普段は打たれ弱いがフォース時の強さは圧倒的。 ハイランダー ……前作ストーリーの主人公職。HPを消費して強力な攻撃を繰り出す。 後衛向けの職業(打たれ弱く、前に出る必要性も薄い職業)アルケミスト ……属性攻撃のスペシャリスト。強力な前列限定スキルも持つが、全職中最も柔らかい。 カースメーカー ……デバフ、異常、封じ全てを網羅した敵弱体のスペシャリスト。 ガンナー ……遠隔物理攻撃を主とする職業。3色属性や回復、封じ、妨害とできることも多い。 全後衛どちらでも可(前に出る必要性はないが、出られるだけの耐久力が確保可能な職業)レンジャー ……探索に長け、戦闘でも隊列を選ばずに攻撃、異常、補助と何でもできる万能職。 メディック ……回復のスペシャリスト。近接攻撃も持つが、HPや装備は前衛に置き続けるには心許ない。 バード ……味方全体を強化するバフのスペシャリスト。全職中トップのTPを持ち、継戦能力が高い。 ドクトルマグス ……癖が強いが物理攻撃と回復の両方ができる万能職。状況に応じて隊列の切り替えを。 プリン(セ)ス ……味方一列を強化するバフ職だが、重装備可能で攻撃技も持つ万能職。攻撃技は遠隔。 パーティ構成例 ・公式推薦パーティー 前衛 ソードマン パラディン レンジャー 後衛 メディック アルケミスト 初代から続く非常にバランスの取れたパーティー。 安定感のある前衛のソードマンに壁役のパラディン。 バステ付与兼サポートもこなせるアタッカーのレンジャー。 回復のメディックに3色後衛アタッカーのアルケミスト。 難しい連携がなく役割がはっきりしていて、それぞれが独自に動けるので初心者でも非常に動かしやすいのが特徴。 壁役と回復役それをサポートできるレンジャーのおかげで建て直し能力は高い また、アザーズステップからの全体術式による雑魚殲滅能力により安定感もある。 挑発からのチェイスヒール、エイミングフットで縛った後にパワースラップなど簡単なコンボも使える。 暇になりがちなメディックにリンクオーダーを持たせればソードマンのチェイスの稼ぎにもなる。 ただし、今作では全体的に敵のHPが高く体力が減ってからは攻撃が激化するため、安定感や建て直し能力より攻撃力が求められる。 そのため大きなコンボがなく纏まったダメージを与えにくいため後半になるにつれて辛くなってくるかもしれない ・ストーリー外10職使用パーティー 前衛 ソードマン ダークハンター メディック 後衛 バード カースメーカー 前衛 ペット ブシドー ハイランダー 後衛 - アルケミスト ガンナー ストーリーで使えなかった10職を2パーティーに分ける場合の一例。 バードの序曲による剣ソードマンの通常攻撃強化、カースメーカーのスティグマによる鞭ダークハンターのエクスタシー最大活用、 ペットによる脆いキャラ全員のダメージ肩代わり、遠隔攻撃可能なブシドー・ハイランダーと前衛に出たいアルケミスト・ガンナーの前後入れ替え、 などのシナジーを考慮しこの構成。上は属性攻撃が少なく、下は封じが少ないのでそれらを補えるグリモアを装備しよう。 ソードマンとバード(序曲)、ダークハンターとカースメーカー、メディック(メディカルロッド)とアルケミスト、脆い職とペット、チャージ行動とアルケミスト(術掌)・ガンナー(零距離射撃)など相性の良い組み合わせは幾つかあるので、5人に絞れなければ10人ローテーションをするのもいいだろう。 ・公式漫画パーティー 前衛 パラディン メディック ガンナー 公式漫画に登場するパラディン(ししょー)、メディック(メディ子)、ガンナー(ガン子)で組んだパーティー。 防御に特化したパラディンがペットのディバイド系スキルや自前のガードスキルでダメージコントロール、回復重視のバッファーとして動くメディックがHPTP強化弱体を管理し、ガンナーが零距離射撃を活かしたダメージディーラーとして動く。 パラディンにディバイド系スキル、メディックにトラッピングⅠ・Ⅱ、ガンナーにフォースエナジー・後方支援を持たせれば三竜までは勝てる。(裏ボスは未だ解析できず) 少人数パーティーの常として、一人でも落ちると非常に脆い/アイテムを使う暇がないというのは昔からあったが、今作は敵HPの大幅な強化、三竜コアの出現、また三色ガードが一回しか発動しない仕様のせいでパラディンが属性ガードをしておけば残り二人は自由、という立て直しの機会が無くなっている。終盤は今までにないシビアさになるので、グリモア選びには気を付けよう。 ・前作ストーリーパーティー 前衛 ハイランダー パラディン - 後衛 メディック ガンナー アルケミスト 前作「新・世界樹の迷宮~ミレニアムの少女~」リスペクト。 役割がはっきりしており、バランスが取れているがやや撃たれ弱く、状態異常や封じを与えにくい。 ・W主人公パーティー 前衛 ハイランダー ファフニール ( プリン(セ)ス ) 名前通り、新1・新2の主人公二人パーティー。 主人公だけあって両者とも高いスペックを持ち、攻撃と回復には事欠かない。ただし状態異常と脚封じを持たないので、敵によっては苦戦することもある。 二人でも三竜までは倒せるが、姫様を入れると格段に安定感が増す。姫様を入れるならガンナーも…と言いたい所だが、グラフィックの問題で微妙に雰囲気が壊れてしまったりするため、個人的にはハイランダー♀と主人公の二人旅をお勧めする。 ・世界樹の迷宮2 ~六花の少女~ 前衛 ブシドー ドクトルマグス ペット 後衛 ガンナー カースメーカー - 漫画「世界樹の迷宮2 ~六花の少女~」の再現パーティ。 防御面に問題のあるメンバーが多いので、ペットは盾役として非常に忙しい。 攻撃および弱体に関しては万全。あとはグリモアで号令などの支援スキルを補いたい。 ・世界樹の迷宮2 パッケージパーティー 前衛 パラディン ドグトルマグス - 後衛 メディック ガンナー アルケミスト 原作「世界樹の迷宮2」のパッケージを飾った5人で作ったパーティー。 回復役が2人おり、パラディンもいるので堅実に戦えるだろう。 ・みがわり活用型パーティー 前衛 パラディン ペット - 後衛 アルケミスト ガンナー プリン(セ)ス パラディンのヒールORキープガード(対物理)やプリン(セ)スの三色サークル(対属性)で強化されたペットのみがわりで敵の攻撃を遮断し、安全が確保された後衛アタッカーが攻撃に専念するパーティ。 このままでもパーティのスタイルは成立するが、強敵戦では前後を入れ替える事で術掌や零距離射撃を気兼ね無く連発する、より攻撃的なパーティとなる。 プリン(セ)スは上記の三色サークルに加え、リンクオーダーによる攻撃参加、前後の役割の区別化による列強化管理の容易さ、被弾しない事によるロイヤルベールの安定発動と、非常にこのパーティと相性が良い。 無計画に運用するとガード込みでもペットが容易く崩される(ダメージ・バステ両面で)ため、如何にしてペットを守るかが重要だったりする。 ・封じ+異常特化パーティー 前衛 パラディン ダークハンター ドクトルマグス 後衛 バード カースメーカー - ダークハンターのエクスタシーを主力とするパーティー。3か所封じは呪鎖の恩恵→スティグマで行う(要スティグマLv☆のグリモア)。 3か所封じ時のエクスタシーの破壊力は圧倒的であり、攻撃アップ+敵防御ダウン+最終決戦の軍歌を絡めたトランス+エクスタシー3連打だけで各階層のボスですら撃破できてしまう。 …というよりボスが出すお供の処理はかなり苦手なので、お供が本格的に発狂し出す前に何としてもこの戦法で瞬殺してしまうのがボス戦の基本戦術となる。 また封じが1か所でも耐性×だと瞬殺は厳しくなるので、累積封じ耐性が落ち着く+フォースがたまるまでの間は状態異常+大斬などでお茶を濁す。 雑魚戦は、単体で強めの相手なら単発スティグマ→エクスタシーか石化即死で一撃必殺。複数の群れなら序曲+リンクオーダーII連打(要リンクオーダーIILv4のグリモア2~3個)。 ・ししょーファイブ(転職パラディン×5) 前衛 ソードマン ハイランダー ブシドー 後衛 メディック バード - DLCによりししょーのグラフィックが6人に増え、痛々しいパーティーを違和感なく組めるように。 攻撃力はそんなに高くなく、搦め手も不得意だが高耐久高TPによるゴリ押しで突き進む。 属性攻撃は序曲とダブルアタック★とフェンサー★を持たせたソードマンで切り込んでいくためこの2つのグリモアを用意しなければならない分敷居がやや高いか。 尚、メディ子や黒ケミ(アルケミスト♂1)も違うグラフィックで5人作成できるが打たれ弱い分難易度が上がる。 耐久がワーストの黒ケミファイブは最早修羅。
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テンプレ案 2ch本スレ用のテンプレ。 ※編集で行頭の「 」(半角スペース)を削除してしまうと、レイアウトが崩れるので注意。 ※下記【DS】【3DS】の表記が、頭に半角スペースが入っているように見えますが、【】が全角なだけです。 1 !extend on vvvvv 1000 512 ・名称:新・世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士 ・種別:3DダンジョンRPG ・機種:ニンテンドー3DS ・発売:2014年11月27日 ・セーブデータ数:ゲームカード1個+SDカード8個 ・価格:6,458円/DL版5,400円(7253ブロック) ◆公式サイト:http //sq-atlus.jp/ssq2/ ◆公式ブログ:http //sq-atlus.jp/blog/ ◆新・世界樹の迷宮2Wiki:http //www63.atwiki.jp/ssekaiju_maze2/ ◆『新・世界樹の迷宮2』用アップローダー http //ux.getuploader.com/SSQ2/ ◆関連スレ 【DS】世界樹の迷宮I B225F http //echo.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1462698994/ 【DS】世界樹の迷宮II 諸王の聖杯 157F http //echo.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1461158180/ 【DS】世界樹の迷宮III 星海の来訪者 B286F http //echo.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1472974241/ 【3DS】世界樹の迷宮IV 伝承の巨神 Part342 http //echo.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1473538383/ 【3DS】新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女 Part140 http //echo.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1463889068/ 【3DS】世界樹の迷宮V 長き神話の果て 222F http //echo.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1480160706/ ◆前スレ 【3DS】新・世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士 ○○F http // 1にリンクが貼られているwiki以外への転載は禁止 次スレは 970が立てること。立てられないなら次のレス番号を指定。 テンプレはhttp //www63.atwiki.jp/ssekaiju_maze2/pages/191.htmlで変更を確認。 2 ◆FAQ(よくある質問) http //www63.atwiki.jp/ssekaiju_maze2/pages/182.html Q.前作はやってないけどこれから始めて大丈夫? A.ストーリーが独立しているので問題なく遊べる仕様。 Q.新1からの引き継ぎ要素ってあるの? A.「ギルド招待」という操作を行うことで、グリモアトレードの相手に新1で使用したキャラクターが出現するようになるだけ。 Step1:新1のギルドハウスにある「各種データ設定」から、「追加データ出力」を選びSDカードへ保存する。 Step2:新2の引継したいセーブデータで、ギルドハウスの「各種データ設定」から「ギルド招待」を選んで読み込む。 なお、新1をクリアしている必要はない。 Q.またストーリーモード優遇? A.今作は主人公固有職ファフニール以外の職業(旧2ではイベント後だったペットや3由来のプリンセスも) が最初から全て作成可能であり、新規ダンジョンにも入れる。クラシックだけ遊んでも問題ない。 Q.グリモア苦手なんだけど… A.戦闘中にゲットした時点で中身が分かるようになり、1個につき1スキルしか入らなくなった。 キャラのグリモア装備枠に1個ずつセットしていく形になり、枠はLv10ごとに増え、Lv50の6枠が上限。 入手手段も増加しており、PTにいないクラスのグリモアを獲得することも可能。 他人の貼ったギルドカードをQRコードで読み込んでトレードすれば容易に入手できる。 *その他グリモア関連 ・自スキLv.5+装備モアLv.5で出るグリモアの上限Lvは5までであり、☆モアは出ない。 ・アイテム欄から捨てることが可能。 ・休養などでグリモアが外れたらグリモアチャンスが出なくなるので注意。 ・(下記は前作での仕様。検証求む) アクティブスキル→装備グリモアから、同じLvまでのグリモアが複製可能。 パッシブスキル →装備グリモアからは、-1Lvまでのグリモアしか生成できない。 但し、自前で1LVでも同じスキルを持っていればこの法則は解消される。 Q.モンスター図鑑が埋まらない A.階層ボスが呼ぶお供が抜けていることが多いので注意しよう。 Q.宿屋イベントって何種類あるの? A.1層では完全に固定であり、1階ごとに決まったキャラが来る。2層以降はキャラ選択制。 選択は仲間1人につき1層ごとに1種類の固有パターン。同じ層で2度目以降は汎用パターン。 汎用パターンはアリアンナ:おばちゃん、フラヴィオ:裁縫、ベルトラン:アメ、クロエ:部屋間違え 1階進む度に発生する。見ずに2階移動してしまうと1回分が見れなくなるので注意。 一枚絵が表示されるのはベルトラン:2層、フラヴィオ:4層、アリアンナ&クロエ:5層の模様。 なお、AM02時までに宿泊しないとイベント自体が発生しない点には留意すること。 Q.「金色の幻影」ってどうすればいいの? A.戻されるタイミングには法則性がある。具体的には3歩進んで1歩下がるを繰り返して進む。 Q.「美しき公女の為に」や「蒼駆けし翼は忘却の罪痕」のポイントがわかりません A.今作は行き止まり以外の単なる曲がり角でもイベントが起きる。大まかな位置はどちらもマップ右上。 Q.ストーリーをクリアしたのにムービーが一つ残っていて埋まりません。 A.料理コンプリートのイベントで埋まります。 3 ◆DLC情報 ・世界樹の冒険者(無料・11月27日配信・10ブロック) クラシック用のキャラグラが増える。 ・ハイランダ―参戦!(100円・発売2週間無料・11月27日配信・8ブロック)※無料期間終了 前作の主人公職が使える。ストーリーでの転職先にも出来る。 ・冒険者に捧ぐ、黄金の新芽(250円・11月27日配信・2ブロック) いわゆる稼ぎ用DLC。報酬は到達階層に応じた大金。 ・名湯、六花氷樹海! (350円・11月27日配信・21ブロック) 温泉イベント追加。イベントボス付き。入浴時グラが追加。 ・戦いに生きる空の王者(250円・12月4日配信・12ブロック) ボス付きクエストその2 ・桜ノ立橋に降る雪の怪異(250円・12月4日配信・21ブロック) ボス付きクエストその3 ・冒険者に捧ぐ、幸運の双葉(250円・12月4日配信・2ブロック) 稼ぎDLCその2。グリモアマラソン用。 ギルカトレードするなら有用性は低いが、付加効果も欲しいなら役立つ。 ・雷放つは女帝の弓(250円・12月11日配信・26ブロック) ボス付きクエストその4 ・強襲!異界の猟犬(250円・12月11日配信・19ブロック) ボス付きクエストその5 ・冒険者に捧ぐ、恵みの四つ葉(250円、12月11日配信・2ブロック) 稼ぎDLCその3。99引退マラソン用。 四つ葉茶は控え含むギルド全体に効果がある為、経験値稼ぎが非常に楽になる。 ・箱に封ぜしは全ての贈りもの(250円、12月18日配信・39ブロック) 新・世界樹の迷宮に登場した7体のボスモンスター、七王と戦えるクエスト ・最凶なる迷宮と始原の魔神(500円、12月18日配信・49ブロック) 超高難易度の迷宮31Fと最強の魔物である始原の魔神のセット、公式による前提は引退込レベル99 コメント テンプレ掲載お疲れさまです。「次スレは 900が立てること」の所に、「wikiのテンプレをコピペすること」と本ページのリンクと一緒に書けば更にいいのではないでしょうか。多分、更新する人がテンプレの存在を忘れる可能性もあるので。 - 名無しさん 2014-12-05 13 59 26 後、コメントフォームのタイトルがついておらず、「below1」という謎のページ名になったので、「テンプレ/commentform」を設けました。 - 名無しさん 2014-12-05 14 00 48 早速の更新ありがとうございます!あとスレ内での指摘でうpろだのURL貼り忘れてると言われました - 名無しさん 2014-12-05 14 04 16 すいませんありましたねw - 名無しさん 2014-12-05 14 05 18 贅沢を言えば「編集の要望が纏まったら提案者が削除・追加部分をwikiのコメント欄に明記すること」って書いておけばよりわかりやすいかと - 名無しさん 2014-12-05 14 15 26 いいと思います。後細かい所は、2chで話し合う感じでしょうかね。 - 名無しさん 2014-12-05 14 19 03 今気付きましたが、commentformのページ名は「テンプレ/コメント」にしておけばよかったですね……更新履歴での改行表示が。 - 名無しさん 2014-12-05 14 25 58 結局、「テンプレ/コメント」ページを新しく設けて、コメント移しておきました。これで「更新履歴」の表示がOK。 - 名無しさん 2014-12-05 14 42 47 ベルトランの汎用パターンわかる方は記載お願いします - 名無しさん 2014-12-05 15 45 38 このコメントの時点で配信開始済みDLCのブロック数を追記しました - 名無しさん 2014-12-15 20 12 51 12月18日配信開始のDLCについてブロック数追記と説明の一部変更をしました - 名無しさん 2014-12-18 10 27 48 スレタイに関する注意書きが有ると良いかもと思いました。[転載禁止]いらない等。byスレ建て初心者 - す 2015-01-20 17 52 22 スレ立てが 950になったようなのでちょっと修正しました - 名無しさん 2015-02-07 19 17 38 スレ立てが 970になってたので「 1」を修正。ワッチョイ導入用のパラメータも追記、現在の関連スレのURLを変更。 - 名無しさん 2016-12-03 08 13 25 名前
https://w.atwiki.jp/sekaq_osusume/pages/12.html
本作の特徴 探索 後発の作品では多くなっているショートカットが少ないので、長期探索を行う形となる。そのため、途中でTPが切れてくるので一度街に戻って立て直し、再度冒険を行うと言う事になりやすい。そこで、自分で書いた地図が活きてくる。前回の探索で冒険を中断した地点までであれば、地図を書いているので道のりが分かること、ある程度キャラクターのレベルが上がっていること、出現するモンスターへの対処法を把握していることで、比較的サクサク進むことができる。 このような形を繰り返しながら、次のフロアに続く階段を見つけた時や地図が完成した時は達成感が得られる。 育成 シリーズ全体の特徴となっているキャラメイク制とスキルツリー制に加え、本作で使えるクラスはクラスごとの役割や特徴がハッキリしている。そのため、どの局面ではどのクラスを使えばより有利かと言った事を考えて、パーティを作成すると言う楽しみがある。とは言え流石に、局面の変化に合わせてキャラクターを育て直すとなると手間が大きい。これについては、経験値を効率よく稼げる稼ぎプレイが確立されている。 戦闘 敵が想定外の能力の高さであったり、予想外のスキルが飛んで来たりと初見殺しとなる要素があるので、危ない目に遭うことは多い。 しかし、敵の特徴を把握してこちらが的確なスキルを出せれば、危なげなく処理できると言うバランスになっている。 FOEについては、初めて遭遇する時点では強すぎるモンスターと言うことで、最初の内はテキストで警告される。それでも無謀に戦いを挑んでゲームオーバーになる(と言うのを楽しみにする)プレイヤーも居るが。 演出面 ストーリーは簡素なものになっている。ただ、終盤に差し掛かった辺りでは、多少殺伐とした内容があるものの、衝撃的な展開がある。 BGMはFM音源を採用しており、レトロゲームと言った雰囲気を出している。 荒削りな部分 シリーズ最初と言う事もあり、荒削りとなった部分もある。 クラスのバランス調整 サポートや回復を得意とするクラスであるレンジャーとメディックの性能が高く設定されている。 レンジャーは便利な補助スキルを得意とする弓を装備する後衛クラスの筈ではあるが、HPを前衛クラス並にできる他、攻撃スキルの威力がメインアタッカーが務まる程高い。 メディックが習得できるスキルである「医術防御」はパーティ全体の属性防御力を上昇させるスキルだが、物理攻撃によるダメージも軽減する。加えて、防御特化クラスのパラディンやバフ特化クラスのバードが扱う防御力上昇系のスキルを上回る度合いで軽減できる。 途中から解禁となるブシドーが若干扱いにくくなっている。 ブシドーの攻撃スキルの大半は「構え」を取ってからじゃないと使うことができない(構えに1ターン使う分だけ威力は高い)。しかし、構えを打ち消してくるボスも居るので、そこでは強力な攻撃スキルも活かせなくなってしまう。 UIが不便 向きを変えずに横に移動すること(通称カニ歩き)ができない。 複数のアイテムをまとめて売却することはできるが、その方法に関する説明が無い。 戦闘のテンポが遅い。Aを押し続けると、スピードは上がるが、それで及第点かと言うレベル。 買い物で装備品を選択する際に、キャラのステータスを確認できない。 世界樹の迷宮をオススメするユーザー 不便なUIでも耐えられるとか、昔のゲームの荒削りな感じが好きだとか言う場合にオススメ。 また、シリーズを重ねるごとにUIは進化しているので、便利なUIに慣れてから不便な方に手を付けると耐えられない場合もここから入ると言う選択肢がある。ただし、これは1作やってみて面白かったら、他のシリーズもプレイすると言う考えの場合である。とにかく単体で良いものをプレイしたいと言う場合は、UIの不便さや荒削りなゲームバランスがマイナス要素になる。 本作の持ち味の1つとして、ストーリーにおける衝撃的な展開があるが、リメイクに当たる新・世界樹の迷宮において、ネタバレとまでは言わないが、この持ち味を損なう形になっているので、場合によってはこちらからプレイする方が良かったりする。ストーリーの面は重視せずに割り切るのであれば話は変わってくる。 新・世界樹については原作に思い入れがあり過ぎると、合わなくなる可能性も出てくるので、本作とリメイクのどちらを先に選ぶかの選択になり得る。これについては、ナンバリングと新のどちらの方向性が好みであるかと言う所で選ぶと良いか。
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発表当初 世界樹の迷宮(以下初代と記載)は2007年1月18日に発売されたダンジョン探索型RPGである。 初代世界樹の迷宮はシンプルなシステムながらも難易度の高いバランス、固定キャラクターものの多いゲーム業界に反逆するように汎用キャラクターに名前をつけるという少し懐かしいシステム、そしてその中世ファンタジー然とした世界観を揺るがす驚愕の展開などが大変好評であり、以降シリーズ作としての地位を獲得した。 そしていよいよ発売から6年後の2013年4月頃、これのリメイクとなる作品を匂わせるティザーサイトがオープンされる。 ナンバリングを重ねるごとに徐々に向上してきたUIで初代をプレイできる、初代本来のストーリーを愛着のあった汎用キャラで再び冒険が出来る、また初代を未プレイの別ナンバリングファンにとっても、初代をプレイできる良い機会である…等々、リメイクの報に心躍らせたユーザーも多かった。 …そしてしばらく後「新・世界樹の迷宮~ミレニアムの少女~」が発表された。 今までの世界樹シリーズにない固定キャラクターによるストーリーを何故か初代世界樹の迷宮の舞台で展開する(しかもタイトルで色々ネタバレしている)という、思い出ブレイカーにも程があるリメイクの発表に、ユーザーは困惑した。 公式サイドからは「新規ユーザーの取り入れ」という目的を掲げていたが、初代のファン、ならびにナンバリングのファンをあまりにも無視したようなコンセプトに疑念の声が上がって行く事となる。 シリーズコンセプトの無視 世界樹の迷宮シリーズには、1つの職業に4種用意されたキャラクターグラフィックを選択し、自由に名前をつけるタイプのキャラメイク要素がある。 自由な職業選択でPTを組め、想像力をかきたてられる簡素なストーリーによって、より自分のキャラクターに思い入れがしやすくなる要素として好評だった。 ところが新世界樹の迷宮では、こういった「あえてそぎ落とした」要素を後から付け加えるように、固定キャラによる固定ストーリー要素を追加することになる。 好評だった世界樹シリーズのコンセプトを消してしまい、しかもそれを行う土壌をあえて初代の世界樹の迷宮で行っている点には発表当初から疑惑の声が多かった。 初代ディレクター新納一哉氏のインタビュー コンセプトは根が深いんですけども、まず第一に、わかりやすいものを作りたいという気持ちがありました。 ニンテンドーDSになって、ある程度まで余計な、瑣末なことを入れなくても許されるという環境になってきたので、 ムービーやお話、イベントというものを、けっこうバリバリ削って、"下まで潜っていくことが目的である"ということをユーザーさんにわかってもらう。 さらにそのあとに、こちらで障害を用意して、プレイヤーを下に行かせないためのギミックを練る。 つまりユーザーさんは、それをクリアーして"下に潜っていけばいい"ということだけを考えていればゲームが成立するというものにしたいんです。 http //www.famitsu.com/interview/article/2006/06/23/668,1151049392,55508,0,0.html ↓ 新・世界樹の迷宮ブログ 小森D第一回目ブログ 自分自身が世界樹というタイトルを好きだからです。 この好きなタイトルを今後も発展させていきたい、もっと大勢の皆様に手にとって遊んでもらいたいと考えたときに間口を広げる必要があると思ったのです。 ですから、ナンバリングタイトルではなく新しいタイトルをつけて「コアなユーザーが」楽しめるゲームから「コアなユーザーもライトなユーザーも」楽しめるゲームを目指すことにしました。 キャラクターを固定し声優さんを起用したのもその為です。 演出面、シナリオ面を強化することで、これまで興味を持たなかった方々が世界樹というタイトルに目を向けてくれたら...、という想いからです。 http //blog.atlusnet.jp/ssq/2013/04/post-3.html そして発売後、蓋をあけてみればウリにしていたはずのストーリーそのものの出来が微妙、かつ初代の冒険者の行動を鼻で笑うようなストーリー展開に、初代のファンからは失望したとの声が上がる事になった。 発売までの背景 当時世界樹シリーズの制作に携わるアトラスは株式会社インデックスの一部門となっていた。 しかし株式会社インデックスの経営はゲーム部門以外思わしくなく、発表された頃は世界樹シリーズをはじめとしたアトラス製ゲームの発売すら危ぶまれていた時期であった。 新世界樹の続報が発表される中、株式会社インデックスに関しても粉飾決算疑惑などで徐々に雲行きが怪しくなっていき、「世界樹シリーズもこれで最後になる可能性があるのでは」という意見も多く散見された。それゆえに、多くの者がシリーズ存亡の危機にすがるような思いで新世界樹という見え透いた地雷を購入してしまったと予想される。 …その後新世界樹の発売日に株式会社インデックスは倒産、その後アトラスはゲーム事業を別の会社から無事に支援を受けて持続することが決定するのだが、それはまた別の話である。 名前 コメント